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建筑

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建筑象征著一個省份的基礎建設與發展,把金幣投資在建筑上將可以在幾百年間獲得穩定的回報。

建筑槽位

新建建筑需要有空余的建筑槽位,部分建筑可隨著科技提升。升級建筑無需額外的建筑槽位,而是使用原有建筑的槽位。 一個城市最多能有12個建筑槽位,然而只存在11個可建筑種類[1].

每個省份的可用建筑槽位取決于地形和省份發展度[2]

Possible number of buildings.png 條件
+2 基礎
+1 省份地形是旱地
+1 省份地形是田地
+1 省份地形是草地
+1 省份有一所 大學 大學
+1 省份每有10點 Development.png 發展度
?1 省份是 Arctic.png 北極地帶氣候
?2 省份不是核心

注:大學可以認為不占有建筑槽位。如果省份沒有可用建筑槽位,大學會占據它將要提供的建筑槽位(1.15版本之前玩家需要拆除一個建筑為大學騰出位置,大學建造完再重新建造原有建筑)。

例子:如果“巴黎”是  法蘭西的一個田地城市,有著溫和的氣候和 Development.png 32點發展度,則:

建筑分類

建筑要在省份使用 杜卡特 金幣進行建造。建筑總共分為三大類:

常規建筑

這些是適用于你所有省份的通用建筑,分為七類:行政建筑、陸軍建筑、海軍建筑、生產建筑、貿易建筑、堡壘和稅收建筑。

這其中每類都包含數個建筑,絕大多數建筑都可以升級到更好的建筑,但也有一些建筑(比如大學)會占據一個建筑槽位但無法升級到更高等級。你不需要在建造高等級建筑之前先建好低等級建筑;如果你這樣做了,你只需要支付兩者差價來升級建筑。

工廠

工廠是工業革命早期的工業生產建筑,他們獨特之處在于可以增加省份貿易商品產出,例如武器廠只能在生產銅礦或鐵礦的省份建造。各種工廠的具體信息請參見工廠列表。工廠的作用相同,區別在于解鎖建造所需的科技等級和類別不同。

土著建筑

美洲土著國家在擁有土著議會政體時只能建造獨有的土著建筑。所有建筑都沒有科技要求,并且提供的效果也不同于普通建筑。土著國家改革政府,或者省份被割讓給非土著國家時,這些建筑會立刻消失。

花費

所有建筑都需要花費 Time Icon.png 時間和 杜卡特 金幣來建造。如果是升級原有建筑到更高級別建筑,建造花費會相應減少,但時間并不會減少。

除了下述建筑花費修正外,特定省份也可能有只適用于本省份建造的修正,比如生產鐵礦 鐵礦 (Local construction time ?20% 當地建筑時間) 或者Tropical Wood.png 熱帶木材 (Local construction cost ?20% 當地建筑花費)。

以下是建造所需金幣花費的修正:

建筑花費 條件
?20% 開啟 Native adm ideas.png 土著行政理念“移民傳統”
?15% 雅各賓派 雅各賓派Government republic.png 革命共和制國家掌權時
?15% Government monarchy.png 封建神權制國家進行“沒收教會地產”行動
?10% Ganga.png 恒河女神作為君主的守護神Hinduism.png 印度教國家專屬)
?10% Norse Deity Snotra 斯洛特拉作為君主的守護神Norse.png 諾斯信仰國家專屬)
?10% 內閣大學士 內閣大學士派系Government monarchy.png 天朝掌權時
?10% 行會派系 行會派系Government republic.png 商業共和制國家掌權時
?10% 當君主擁有 建筑花費 “巧匠”特質時
?5% 帝國改革“要求改革”通過后 (Imperial authority.png 神羅成員國專屬)
?5% Parliament.png 國會議案“國家征用土地”通過后
?5% 文藝復興思潮被接納后
+1% 每百分之一 通貨膨脹 通貨膨脹
+10% 當君主擁有 建筑花費 “強迫癥”特質時

理念和政策:

建筑花費 傳統 理念 獎勵/野心 政策
?15%
  • 葡萄牙的理念 5:皇家專制
  • 特維爾的理念 4:特維爾建筑學
  • 貴族-擴張:曼努埃爾式建筑
?10%
  • 阿居烏壤的傳統
  • 查查波亞的傳統
  • Colonial idea 3:Manufacturing Center of an Empire
  • 朝鮮的傳統
  • 南部的傳統
  • 漢諾威的傳統
  • 下諾夫哥羅德的傳統
  • 斯波的傳統
  • 斯萊戈的傳統
  • 宇都宮的傳統
  • 經濟的理念 2:監管建設
  • 亞琛的理念 6:巴洛克建筑
  • 安納托利亞的理念 6:安納托利亞建筑
  • 布圖阿的理念 1:津巴布韋的傳承
  • 克里克的理念 1:古印第安人的傳承
  • 切羅基的理念 1:古印第安人的傳承
  • 奇克索的理念 1:原始印第安人的傳承
  • 奇穆的理念 3:分裂繼承
  • 克里米亞的理念 6:Settle the Crimean Steppe
  • 德斯蒙德的理念 1:城堡之國
  • 芬蘭的理念 4:定居芬蘭中部
  • 弗里斯蘭的理念 4:須德海大堤
  • 格魯吉亞的理念 4:重建堡壘和教堂
  • 格拉納達的理念 5:阿爾罕布拉宮
  • 豪薩的理念 6:奴隸之王
  • 印加的理念 5:傜役制度
  • 伊東的理念 7:發展林地
  • 基爾代爾的理念 6:菲茨杰拉德得到一個新的位置
  • 拉達克的理念 4:建造大寺院
  • 中美洲的理念 6:金字塔式建筑
  • 墨西哥的理念 1:重建墨西哥
  • Nagpuri idea 3:Send for Artisans
  • Nepalese Princedom idea 1:Continue Temple Construction
  • 奧蒙德的理念 7:巴特勒王朝的壕溝
  • 波洛茨克的理念 7:歐洲森林
  • 普韋布洛的理念 2:泥磚建筑
  • 羅斯托夫的理念 5:羅斯托夫的建筑
  • 羅姆的理念 6:最偉大的蘇丹
  • 希爾凡的理念 6:希爾凡建筑學
  • 西里西亞的理念 3:日耳曼定居者
  • 信德的理念 6:Oversee the Rise of Thatta
  • 特蘭西瓦尼亞的理念 3:特蘭西瓦尼亞薩克森人
  • 自建附庸國的野心
  • Liège野心
  • 奧爾良的野心
  • 烏爾斯特的野心

決議和事件:

建筑花費 事件修正 觸發條件 Time Icon.png 持續時間
?20% 特蘭西瓦尼亞的黃金時代  特蘭西瓦尼亞事件(需開啟DLC Art of War.png 孫子兵法):“特蘭西瓦尼亞的黃金時代 持續15年
?20% 公爵的建設項目  托斯卡納事件:“木斐迪南一世大興土木
選項:”全面實施該項工程。“或者”擴大道路網并且收取高額路費。“
持續10年
?10% 伊麗莎白·威爾布拉漢  英格蘭 /  大不列顛事件:“伊麗莎白·威爾布拉漢
選項:“她的成就不會被忽視。”
持續20年
?10% 漢薩經濟改革  呂貝克事件:“大會日
選項:“改革經濟”
持續到統治者下臺
?10% 米馬爾·希南  奧斯曼事件:“米馬爾·希南的偉大建設
選項:“任命他為皇家建筑師”
持續到統治者下臺
?10% 創造 Hinduism.png 印度教事件:“濕婆:創造 持續到統治者下臺
?5% 建筑工資 Subject colony icon.png 殖民領事件(僅在DLC Conquest of Paradise.png 征服天堂 開啟時可用):“建筑工人工資法案
選項:“這方法看起來不錯”
持續3年
+10% 發行貨幣 Revolution.png 革命災難事件:“瀕臨破產
選項:“鑄造更多貨幣”
持續到災難結束
+20% 柏林人民不滿停息  勃蘭登堡事件:“柏林之怒
選項:“聽人民的”
持續到統治者下臺

常規建筑

建筑

所有常規建筑的基礎建設Time Icon.png時間是12個月,并在建成后提供各種好處。

分類 科技 常規建筑(科技需求)
行政 Administrative power.png
法院
法院(8)

  • Local autonomy.png?0.1 本地自治度
  • State maintenance.png?25% 直屬州維護費用
  • Expenses.png 100 金幣
市政廳
市政廳(22)
升級自法院

  • Local autonomy.png?0.2 本地自治度
  • State maintenance.png?50% 直屬州維護費用
  • Expenses.png 200 金幣
大學
大學(17)

  • Local development cost?20% 本地提升發展度花費
  • Possible number of buildings.png+1 建筑槽位
  • Expenses.png 300 金幣
生產 Administrative power.png
工場
工場(6)

  • Local production efficiency.png+50% 本地生產效率
  • Expenses.png 100 金幣
會計室
會計室(24)
升級自工場

  • Local production efficiency.png+100% 本地生產效率
  • Expenses.png 400 金幣
稅收 Administrative power.png
大教堂
大教堂(4)

  • Local tax modifier.png+40% 本地稅收修正
  • Expenses.png 100 金幣
圣殿
圣殿(19)
升級自大教堂

  • Local tax modifier.png+60% 本地稅收修正
  • Local missionary strength.png+3% 本地傳教力量
  • Expenses.png 300 金幣
海軍 Diplomatic power.png
造船廠
造船廠(8)

  • Naval forcelimit.png+2 海軍規模上限
  • Local shipbuilding time.png?25% 本地船只建造時間
  • Local ship repair.png+25% 本地船只維修
  • Expenses.png 100 金幣
大船廠
大船廠(24)
升級自造船廠

  • Naval forcelimit.png+4 海軍規模上限
  • Local shipbuilding time.png?50% 本地船只建造時間
  • Local ship repair.png+50% 本地船只維修
  • Expenses.png 300 金幣
碼頭
碼頭(6)

  • Local sailors modifier.png+50% 本地水手
  • Expenses.png 100 金幣
干船塢
干船塢(19)
升級自碼頭

  • Local sailors modifier.png+100% 本地水手
  • Expenses.png 300 金幣
貿易 Diplomatic power.png
集市
集市(4)

  • Local trade power.png+50% 本地貿易力量
  • Expenses.png 100 金幣
貿易倉庫
貿易倉庫[3](17)
升級自集市

  • Local trade power.png+100% 本地貿易力量
  • Expenses.png 300 金幣
證券交易所
證券交易所(22)
升級自貿易倉庫

  • Local trade power.png+125% 本地貿易力量
  • Expenses.png 400 金幣
陸軍 Military power.png
Latin barracks.png
兵營(6)

  • Local manpower modifier.png+50% 本地人力修正
  • Expenses.png 100 金幣
訓練營
訓練營(16)
升級自兵營

  • Local manpower modifier.png+100% 本地人力修正
  • Expenses.png 300 金幣
軍營
軍營(8)

  • Land forcelimit.png+1 陸軍規模上限
  • Expenses.png 200 金幣
征召中心
征召中心(22)
升級自軍營

  • Land forcelimit.png+2 陸軍規模上限
  • Expenses.png 400 金幣

要塞

主條目:陸戰#要塞

防御類型建筑(要塞)的基礎建造Time Icon.png時間是30個月。要塞能抵御敵人的占領、在戰爭時期阻撓鄰近省份的敵軍行動,迫使敵人圍攻要塞省份并減少本省份和陸地相鄰省份的荒廢度。

要塞需要每個月持續的維護。要塞維護費修正要塞維護費隨著要塞等級提升。建議在和平時期廢棄要塞來減少-50%要塞維護費修正要塞維護費。(可以對每一個要塞單獨調整)。

類型 科技 建筑名稱 (科技等級需求)
防御 Military power.png
城堡
城堡(1)

  • 要塞等級+2 要塞等級
  • Expenses.png 200 金幣
  • 要塞維護費修正-1金幣/月 要塞維護費用
棱堡
棱堡(14)
升級自城堡

  • 要塞等級+4 要塞等級
  • Expenses.png 400 金幣
  • 要塞維護費修正-2金幣/月 要塞維護費用
星堡
星堡(19)
升級自棱堡

  • 要塞等級+6 要塞等級
  • Expenses.png 600 金幣
  • 要塞維護費修正-3金幣/月 要塞維護費用
要塞
要塞(24)
升級自星堡

  • 要塞等級+8 要塞等級
  • Expenses.png 800 金幣
  • 要塞維護費修正-4金幣/月 要塞維護費用

工廠

所有工廠花費 Expenses.png 500金幣,基礎建設 Time Icon.png 時間是60個月,工廠只能在擁有相關商品產出的省份建造。

工廠 科技 等級 效果 商品產出需求
農場 農場 Administrative tech.png 6 Local goods produced +1 本地商品產出修正 Grain.png 谷物、Livestock.png 牲畜、酒類 酒類
Naval equipment.png 海軍裝備廠 Diplomatic tech.png 11 Local goods produced +1 本地商品產出修正 魚類 魚類、Naval supplies.png 船具、Salt.png
紡織廠 紡織廠 Administrative tech.png 11 Local goods produced +1 本地商品產出修正 布料 布料、染料 燃料、Silk.png 絲綢、羊毛 羊毛
武器廠 武器廠 Military tech.png 11 Local goods produced +1 本地商品產出修正 銅礦 銅礦、鐵礦 鐵礦
種植園 種植園 Administrative tech.png 14 Local goods produced +1 本地商品產出修正 Cocoa.png 可可、Coffee.png 咖啡、Cotton.png 棉花、Grain.png 谷物、Sugar.png 糖類、Tobacco.png 煙草
貿易公司 貿易公司 Diplomatic tech.png 14 Local goods produced +1 本地商品產出修正 毛皮 皮毛、香 香、象牙 象牙、Slaves.png 奴隸、Spices.png 香料
磨坊 磨坊 Administrative tech.png 16 Local goods produced +1 本地商品產出修正 Chinaware.png 瓷器、 Gems.png 寶石、Glass.png 玻璃、Paper.png 紙張、Tropical Wood.png 熱帶木材
Furnace.png 熔爐 Administrative tech.png 21 Goods produced modifier.png +5% 全國商品產出修正 Coal.png 煤礦

土著建筑

所有的土著政體的建設費用為50 杜卡特 金幣,基礎建設時間為 Time Icon.png 12個月。每個國家的每一種唯一建筑僅能建造一次,在完成改革政府體制后將失去所有的土著建筑。

土著常規建筑

建筑 效果
Native earthwork.png 土方 Local defensiveness.png +25% 本地防御效率
Native great trail.png 偉大之路 Local manpower modifier.png +50% 本地人力修正
Native irrigation.png 灌溉 Local tax modifier.png +50% 本地稅收修正
Native palisade.png 護欄
  • 要塞等級+1 要塞等級
  • 要塞維護費修正-0.5/月 維護費用
Native storehouse.png 倉庫 Local production efficiency.png +50% 本地生產效率
Native three sisters field.png 混植田[4] Local goods produced modifier +50% 本地商品產出

土著唯一建筑

建筑 效果
Native ceremonial fire pit.png 儀式火坑 Advisor cost.png -50% 顧問花費
Native fortified house.png 加固房屋 Land forcelimit.png +10 陸軍規模上限
Native longhouse.png 長屋 Tax income.png +1 稅收
Native sweat lodge.png 蒸汽屋 Diplomatic reputation.png +1 外交聲望

建筑策略

建筑策略

你該熟記于心的有關于資建建筑物的經驗法則。

  • 只有在更重要的領域不需要錢時,才可用閑錢投資建筑物。
  • 應注意建筑在該省產生利潤所需的時間。有些省份可能太窮,以至于所建建筑不可能在剩余時間內帶來太多收益。
  • 當你考慮大規模鋪建筑時,建議點選 Economic idea group.png 經濟理念組,并將其與政策相結合,以縮減建筑成本。
  • 值得注意的一點是,除了 Local autonomy.png 本地自治度,省份的收入也會受到 Culture icon.png 文化和宗教的影響。
  • 每個省份的空間是有限的,你可以選擇增加本地發展度或升級貿易節點以增加可用槽位。

建筑順位

建筑的定位可以對投資的回報造成大額的影響。因此建議在適宜的省份以下建筑:

  • 絕大多數建筑提供基于百分比的獎勵,這意味著在高 Development.png 發展度且擁有低 Local autonomy.png 本地自治度的省份建造建筑會取得更高的收益。貿易類建筑更適合建造在高 Local trade power.png 本地貿易力量的省份上。
  • 提供均一獎勵的建筑物最好建在自治領地省份,因為它們不會受到高自治度的影響(僅限堡壘[5]),或者是在低發展度直屬州省份(可以是堡壘、軍營、船廠類)。
  • 特定的階層對總發展度不利,但是可以把建筑和階層相結合,以更好地提高某一類發展度。這些階級不光可以無視本地某些方面的自治度,而且在它們忠誠時可以提供更多獎勵:舉個例子,Burghers.png 商人階層Dhimmi.png 齊米階層分別促進貿易和稅收。
  • 工廠增加 Local goods produced 本地商品產出,這樣不但增加本地 Trade value modifier.png 貿易額,也增加生產收入。將它與生產類建筑結合可以得到更多的生產收入。
  • 工廠不受本地自治度、宗教和文化的影響,因此它們甚至可以建在高自治的省份。或許你不能從生產中獲得最大化收益,但是依舊可以從 Tradeview income.png 貿易收入中獲益。
  • 對于堡壘,應當優先建在低 Supply limit.png 補給上限、擁有高 Local defensiveness.png 要塞防御、高 損耗 敵軍損耗,以及對攻擊方有地形懲罰的省份(例如山脈、叢林、高地等等)。最好建在邊境省份,在不需要時荒廢它們。

規避事項

建筑是需要花錢的,所以要考慮他們的成本收益率。因此,你需要知道何時不該投資于某種建筑:

  • 如果你已經在一個貿易節點中占據了絕對優勢,那么就不必在此建造貿易建筑。
  • 如果你的國家已經擁有龐大的軍事力量,并且沒有國家能與你匹敵,那么陸軍/海軍建筑往往可以不必建造。
  • 由于堡壘有高額的初始建造費用與 要塞維護費修正 維護費用,所以在遠離邊境的內陸省份最好別造這些建筑。不過假如某個地區快出叛軍了,一些低等級的堡壘可能有助于阻擋叛軍。
  • 如果你正在玩土著部落國家,并且計劃遷徙,那么除非威脅生存的緊急情況,造建筑是一種浪費,因為遷徙之后建筑會被摧毀。

貸款造建筑值得嗎?

借貸來造建筑劃得來嗎?或者說,如果你背負著一筆貸款,應該優先償還,還是先造建筑? 就像在現實生活中,理論上,如果建筑物每年提供的收入除以建筑成本和建筑利息的總和,高于每年的利息,答案是肯定的。這往往出現在一個高發展度的省份建設或者是在一個生產力發達、出產昂貴貨物的省份中建造工廠的情況中。當然,玩家也要考慮到他們是否在通貨膨脹失控之前付清貸款。安全的策略是,衡量你在建造建筑之前的收入能否在建設完畢后及時付清你的貸款。

何時才能回本?

收入的增長受本省和國家在稅收、生產效率以及省份發展度等因素的動態影響。隨著技術的進步,國家的收入必然會增加。因此,在早期游戲中,建筑能否回本往往不是問題。問題在于,多久能夠回本,以及把錢花在別的地方是否會更好。下表列出了在建筑物盈虧平衡之前的若干年內月度收入(在建筑界面中顯示的數值)所需的增加。

建造建筑回本時間表
建筑 法院 工場 大教堂 集市 市政廳 圣殿 貿易倉庫 會計室 證券交易所 農場 Naval equipment.png 紡織廠 武器廠 種植園 貿易公司 磨坊 [6]
基礎價格 100 Expenses.png 200 Expenses.png 300 Expenses.png 400 Expenses.png 500 Expenses.png
建成后幾年收回成本 對月收入提升數值的要求 Income.png
5 1.67 3.33 5.00 6.67 8.33
10 0.83 1.67 2.50 3.33 4.17
20 0.42 0.83 1.12 1.67 2.08
50 0.17 0.33 0.50 0.67 0.83
100 0.08 0.17 0.25 0.33 0.42

工廠的好處有兩個方面:一個是通過本地生產,另一個是通過貿易收入。貿易收入受多種因素的影響:商品價格、貿易公司加成、玩家在貿易節點中收取的貿易份額、以及是否有轉移的加成(如果在下游貿易中心收集)。假設沒有貿易公司,并且占有100%的貿易份額,以下是在特定年限內回本所要求的面板數值。

建筑成本收回時間,在商品產出效率100%,占有100%的貿易力量和0%貿易效率加成的情況下
商品價格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后幾年收回成本 對面板收入提升數值的要求 Income.png
5 7.92 8.00 8.04 8.08 8.13 8.17
10 3.75 3.83 3.88 3.92 3.96 4.00
20 1.67 1.75 1.79 1.83 1.88 1.92
50 0.42 0.50 0.54 0.58 0.63 0.67
100 0 0.08 0.13 0.17 0.21 0.25

如果玩家不能完全收集節點貿易額,那么要想在相同的時間內回本,對月收入提升數值的要求就更高。而Trade efficiency.png貿易效率的加成將會減少對月收入提升數值的要求,更快回本。

建筑成本收回時間,在商品產出效率100%,占有50%的貿易力量和0%貿易效率加成的情況下
商品價格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后幾年收回成本 對面板收入提升數值的要求 Income.png
5 8.13 8.17 8.19 8.21 8.23 8.25
10 3.96 4.00 4.02 4.04 4.06 4.08
20 1.88 1.92 1.94 1.96 1.98 2.00
50 0.63 0.67 0.69 0.71 0.73 0.75
100 0.21 0.25 0.27 0.29 0.31 0.33
建筑成本收回時間,在商品產出效率100%,占有100%的貿易力量和75%貿易效率加成的情況下
商品價格 5.0 杜卡特 4.0 杜卡特 3.5 杜卡特 3.0 杜卡特 2.5 杜卡特 2.0 杜卡特
建成后幾年收回成本 對面板收入提升數值的要求 Income.png
5 7.60 7.75 7.82 7.90 7.97 8.04
10 3.44 3.58 3.66 3.73 3.80 3.88
20 1.35 1.50 1.57 1.65 1.72 1.79
50 0.10 0.25 0.32 0.40 0.47 0.54
100 0 0 0 0 0.05 0.13

當你建設了生產類建筑的時候,工廠回本的速度會更快。

和其他建筑一樣,工廠也受生產效率進步的加成,同時也會受貿易貨物價值的影響。某些貨物在中后期的價格變動極為明顯,建筑時應當考慮這一點。參見 貿易策略

參考資料

  1. Specified in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
  2. Specified in /Europa Universalis IV/map/terrain.txt and /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt respectively.
  3. 曾譯作貿易站,因同通過商業共和制改革的國家建設的貿易站(英文:Trading post)譯名相同,后續版本中改譯作此名稱。
  4. 舊譯「三姊妹原」。
  5. 軍營、船廠對陸海軍規模上限的增益同樣受限于自治度
  6. 假設占有貿易額