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經濟

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經濟界面

經濟(英文:Economy)在EU4中涉及到游戲中的統一貨幣 —— 杜卡特 金幣 —— 的收入和支出。國內經濟實力和國際貿易會影響到幾乎所有政府職能,并且有助于獲取外交上的優勢。解明并開發一國的經濟會有益于國家財政,提升該國的國際地位和增長速度。

國家界面里的經濟監測表展示了玩家所屬國家的經濟概況,還提供了一些重要的功能,比如貸款和降低通脹等。

概要

國庫中杜卡特金幣的總額會在每個月月初更新。差額等于前一個月總的 Income.png 收入減去總的 Expenses.png 支出。下面列出了影響這些金額的因素,另外各種 Msg event.png 事件也可能會影響國庫的金幣總額。

除了下面影響收入和支出的因素, 杜卡特 金幣也可能通過這幾種方式一次性獲得或者支出:

收入

  • 運寶船隊
  • 階層互動
  • 通過 Diplomatic power.png 外交手段收到其他國家的禮物或者貸款
  • 從被聯統國獲得的固定收入

支出

收入

“收入”欄中列出了持續性收入的來源和各種修正帶來的效果(中間一列的灰字)

Income.png收入是每月獲得的錢的總和。與EU3不同,所有收入都是現金,不需要再鑄造。一個國家的持續性收入來源顯示在經濟界面左側的“收入”欄中。這里既列出了各項收入來源的總量,也給出了其可能受到的獎勵。將鼠標放在一項收入來源或者獎勵上會顯示關于該項的詳細信息提示,例如收入修正或者各省份的收入列表。

一個國家最多可以持有100萬 杜卡特 金幣。

稅收

主條目:稅收

Tax income.png稅收 直接征自省份中的人民,并給國家以穩定的收入支持。每個省份都有 Tax Base Icon.png 基礎稅收 (可以通過花費 Administrative power.png 行政點數來提高), 而 Local tax modifier.png 稅收效率影響了最終的稅收收入。每年從省份中征得的稅收收入是上述兩值的乘積。此外還有 National tax modifier.png 國家稅收,此值計算是基于整個國家得來的。一些針對稅收的修正會影響稅收的最終收入。

生產

主條目:生產

Production.png 生產是一種通過商品從省份獲取收入的方式。不同于EU3,生產收入每月直接加入國庫。生產收入取決于商品的價值省份的基礎生產,和 Production efficiency.png 生產效率(以及其他的修正)。

貿易

主條目:貿易

由省份產出的 Trade value.png 貿易價值直接加入貿易網絡,最終被貿易本埠或收集收入的 Merchants.png商人團轉化成 杜卡特 金幣。仔細規劃貿易會使得貿易成為非常重要的收入來源。

貴金屬

Gold 金礦(實際上代表了所有貴金屬)是一種特殊的“貿易”商品,它并不產生任何 Trade value.png 貿易價值;它直接把產物轉化為金幣收入。每單位金礦每年產出相當于40 杜卡特 金幣,但例外地,新世界科技組國家在改革之前每年每單位金礦產出只有4 杜卡特 金幣。來自金礦的收入會導致 通貨膨脹 通貨膨脹,每年增長數量相當于金礦收入占國家總收入比例的一半。例如,完全依靠金礦收入的國家每年通脹增加 0.50%

寶藏艦隊

擁有產出金礦的省份的 Subject colony icon.png 殖民領將不會獲得金礦產出,而是將金礦存儲于“寶藏艦隊”中,其儲量取決于該殖民領的金礦。一旦存滿,殖民領就會將這支船隊派出,載著金礦沿貿易線路下行,通過沿途節點,最終抵達宗主國的貿易本埠。如果途中節點有私掠船,他們將按在節點中的貿易力量比例偷走一部分收入,最終所有剩下的黃金將給予殖民宗主國,并帶來 通貨膨脹 通貨膨脹,其算法與普通金礦收入相似。

如果宗主國的貿易本埠不在殖民領的下游,那么殖民領將正常地獲得金礦收入而不是送回母國。

關稅

主條目:關稅

Subject colony icon.png 殖民領被要求向宗主國上交總收入的一部分,稱為 Global tariffs.png 關稅。每個殖民領的關稅可以在附屬國界面花費行政單獨調整,或者通過大量的隨機 Msg event.png 事件變動。更高的關稅也會帶來更高的獨立傾向

附庸稅

Vassal.png 附庸國被要求向宗主國上交 來自附庸的收入 收入。這基于附庸的 Tax income.png 稅收。最終上交的數值還受到宗主國的“來自附庸國的收入”比例的影響,這個系數受到Legitimacy.png 正統性和其他因素的影響。

港口停靠費

和其他國家簽訂駐港權協議會花費0.1 杜卡特金幣[1]每月每個港口的停靠費,下限0.5 杜卡特 金幣每月,上限2 杜卡特 金幣每月。

AI永遠不會向玩家要求駐港權或接受玩家提出的提供駐港權提議(-1000 "戰略考量")。無論省份有無核心都不影響此項花費。

戰爭援助

可以為其他國家提供戰爭援助,這將每月固定給予目標國家一個在開始提供援助時設定的金額,持續預定的時長,但可以隨時打斷(若打斷則帶來的關系加成直接取消)。

戰利品

包括了軍事手段奪取的收入,即:

劫掠:軍隊停留在敵對省份(圍攻或已占領均可)時每月會掠奪一定數額的金幣(取決于軍隊的組成和類型),每個省份都有一個“可供掠奪的財富”條來展示其還能被掠奪多少財富。

私掠:一個國家可以派遣 Lightship.png 輕型船只在貿易節點執行私掠任務從而獲得節點的貿易額。

戰爭賠款

若DLC Art of War.png 孫子兵法 已啟用,在和平協議中,一個國家可以選擇要求敵方國家接下來10年收入中的10%作為戰爭賠款。

傭兵收入

若DLC Mare Nostrum.png 我們的海已啟用,可以向一個國家提供雇傭軍團,從而獲得租借此軍隊的傭金。

支出

“支出”欄顯示了主要的維護費和外交花費等

一個國家的 Expenses.png 持續性支出,或者說每月的花費,在經濟界面的支出一欄展示。這些支出分為以下兩類:

  • 固定支出:這種支出每月被自動從國庫劃出,無法直接調整。
  • 可調節支出:這種支出帶有一個滑條,你可以選擇每月支付多少,但如果沒有付出最高支出,對應的功能會減弱。

顧問

主條目:顧問花費

Advisor.png 顧問的月工資相當于他們能力等級的平方,從游戲開局起(1444年)每年增長 0.5%;鼠標懸停在花費列表上的顧問一項上即可查看顧問相關的花費修正,包括通貨膨脹等。

直屬州維護

主條目:直屬州維護

Number of states.png 直屬州依據擁有省份的發展度、與首都的距離以及其他因素,需要持續的金錢維護。

利息

主條目:貸款

貸款需要支付 年利息 利息。默認的利率是4%,且可以被修正。詳細信息請見貸款部分。

外交支出

外交支出

將鼠標放在外交支出上會出現外交支出詳細(如右圖),包括以下內容:

  • 津貼:可能給出的 杜卡特 戰爭援助
  • 附庸稅:如果這個國家是一個 Vassal.png 附庸國,來自附庸的收入上繳給宗主國的附庸稅
  • 出口關稅:如果這個國家是一個 Subject colony icon.png 殖民領,上交給母國的 Global tariffs.png 關稅
  • 戰爭賠款:戰敗方被要求支付給戰勝方的賠款(10年內的10%收入)。詳見戰爭賠償(要求DLC Art of War.png 孫子兵法 )
  • 資助效忠派:支付給 Personal union.png 被聯統國來減少其 Liberty desire.png 獨立傾向
  • 派遣顧問:支付給 March icon.png 衛戍國來減少其獨立傾向并為其提供軍事上的增益
  • 傭兵軍費:支付給其他國家的遣外雇傭兵團的租金(要求DLC Mare Nostrum.png 我們的海)

要塞維護費

主條目:要塞

這里顯示為了維護該國已經存在的 要塞等級 要塞而按月花費的金幣。為每個要塞花費的金幣取決于要塞的等級。可以通過在和平時期廢棄要塞來減少 -50%要塞維護費修正 要塞維護花費。

這樣將抑制要塞維護 Army tradition.png 陸軍傳統的能力,同時撤去防衛使要塞在戰爭時期容易被占領。

殖民地維護費

主條目:殖民地維護費

殖民完成前需要每月支付維護費,每個殖民地每月2金幣。此外,如果殖民地超出 Colonists.png 殖民者數量(西伯利亞拓荒區的殖民地不計),超出部分的殖民花費會呈指數級增長。殖民花費可以被減少,但也會減少殖民速度,這甚至可能導致殖民進度的倒退。破產時不能派出 Colonists.png 殖民者。

傳教維護費

主條目:傳教維護費

1444年游戲開始時,每個活躍且擁有全額維護費的 Missionaries.png 傳教士每年花費5 杜卡特 金幣。這個基礎值隨年份變化,減少傳教士的維護費用將降低 Missionary strength.png 傳教力量。

打擊腐敗

主條目:腐敗度

可以花費最高0.05 杜卡特 金幣每“有效發展度”于反腐滑條來減少 -1% Corruption.png 腐敗每年,有效發展度即 Autonomy.png 自治度加權后的發展度。

而有效發展度的計算方法如下

  • 反腐花費系數是為每有效發展度支付的比例,通過滑條控制,范圍是0~0.05金幣每月,當國家腐敗小于花費系數對應的減少值時只會消耗完全消除腐敗所需費用。
  • 本地自治在上述公式中取小數。

舉例

Andhra的發展度和自治度

例如,有三個省份的Andhra(右圖),其最大反腐花費計算如下:

  • 國家總發展度
  • 省份自治帶來的影響(非有效發展度):
  • 科斯塔:
  • 貝拉納杜:
  • 科納西馬:

所以花費是:

也就是說高 Autonomy.png 自治度會減少反腐花費。

陸軍維護費

主條目:陸軍維護費

當支付滿額 Land maintenance modifier.png陸軍維護費時,每個單位每月消耗其 Regiment cost.png 招募花費的2%。通過滑條減少陸軍維護費也會減少其 Morale of armies.png 士氣和 Reinforce speed.png 補員速度當支付最低維護費(不能降至0)時,-100%士氣,補員速度為0。遣外雇傭軍團和操練中的部隊強制花費最大維護費,無視滑條。

陸軍維護費因 Technology.png 科技進步隨時間增長。

不滿員的單位會減少維護費,但其補員又需要支付額外的補員費用。此外超出陸軍上限也會增加維護費。

海軍維護費

主條目:海軍維護費

Naval maintenance modifier.png 海軍維護費大體同陸軍維護費相似,但以下幾點不同

  • 首先,海軍維護費在 Diplomatic tech.png 外交科技3、5、9、15、19、22、25、27、29和31級增加 10%,共計 +100%
  • 其次,受損的船只不需要額外的 Global ship repair.png 維修費用,也不會因為受損而減少維護費。

更多的細節和差異詳見海軍頁面。

如果DLC Art of War.png 孫子兵法啟用,可以選擇封存船只來大幅減少維護費,但其耐久將會降低,直至被啟用并維修。

貸款

向銀行貸款

借貸給予的金額相為下公式結果:

點出經濟理念組中的“國家銀行”理念能觸發一個事件,將貸款變成等同于6或24個月的收入的基金。

任何時候都可以貸款,每一筆貸款會使得通貨膨脹增加 0.1[1]。貸款可以被提前還清,這同樣需要支付剩下的利息。如果貸款到期卻無力償還(或選擇不償還),貸款會以當前利率自動延期并再次增加0.1通貨膨脹。

利息

貸款默認的利率為4%每年[1],每月支付一次。利率可被以下修正影響:

Interest per annum.png 利息 條件
?2.00 所選難度獎勵(簡單、非常簡單為玩家獎勵,困難,非常困難為AI獎勵)
?1.00 作為幸運國家(僅適用于AI)
?0.25 選擇 Ganga.png 恒河女神作為供奉的主神(僅適用于 Hinduism.png 印度教國家)
?0.25 通過 Parliament.png 國會議案“有助于政府償還債務”
?0.25 教廷行動:免除高利貸
?0.02 每百分之一 Revanchism icon.png 復仇主義
+1.00 每一點負 Icon stability.png 穩定度
+10.00 破產

理念和政策:

年利息 傳統 理念 獎勵/野心 政策
?1.0
  • Gujarati Princedom idea 3:Safe Harbor for Jain Bankers
?0.5
  • 熱那亞的傳統
  • 行政理念組 4:信用系統
  • 經濟的理念 4:信托借貸
  • 奧地利的理念 3:富格爾銀行
  • 哥特蘭的理念 7:成立維斯比銀行
  • 漢堡的理念 6:貝倫貝格銀行
  • 呂貝克的理念 7:漢薩銀行
  • 托斯卡納的理念 3:托斯卡納的銀行業
?0.25
  • 革新-貿易:銀行系統

各種事件和決議。

必須支付的最低利息為1%。[1]

向其他國家貸款

可以向其他國家提供貸款,AI若對一場戰爭的一方有支持意愿就可能提出,但只有在人權DLC開啟時,具備沉溺酒色特質的AI才會接受玩家提供的貸款。

利息

利息由發放貸款的國家制定。

拒付貸款的戰爭理由

如果借款國家在貸款到期時拒絕支付本金,貸款人將獲得針對借款國家12個月的“拒付貸款”戰爭借口。

貨幣貶值

+2 Corruption.png 腐敗的代價獲得相當于一筆標準貸款的金幣,且不會產生貸款的通貨膨脹。如果國家本身具有反腐能力(如理念或行政/外交科技領先)的話這可以讓國家獲得額外的收入。但如果花錢反腐的話這將非常昂貴——完全依靠花錢反腐將需要1.2*有效發展度的金幣來清空一次貶值貨幣的腐敗,而獲得的收入并不會比這多太多。并且,若專制規則啟用,貨幣貶值還會減少專制度。一個國家可以有5次貶值貨幣的儲存計數,并隨著時間恢復;若腐敗已高于90則無法貶值貨幣。

破產

如果所有貸款的利息總和超過了國家總收入,國家會強制宣布破產。有至少一筆貸款的國家也可以主動宣布破產。

破產會清除你所有的貸款,并減少25%通貨膨脹(除非已經破產了),但同時會帶來許多負面影響,持續5年:[2]

年利息 +5% 年度利息
Morale of armies.png ?50% 陸軍士氣
Morale of navies.png ?50% 海軍士氣
Reinforce speed.png ?25% 陸軍補充速度
內閣大學士影響力 +0.25 內閣大學士派系影響
行會派系影響 +0.25 行會派系影響
Manpower recovery speed.png ?100% 人力恢復速度
Sailor recovery speed.png ?100% 水手恢復速度
Advisor cost.png +50% 征召顧問花費
Monthly fervor increase.png ?1 月度狂熱
Global settler increase.png ?200 全國移民增長
Autonomy.png +0.05 月度自治度
思潮傳播 ?50% 思潮傳播速度
Militarization of state.png ?0.5 月度國家軍事化
Yearly absolutism.png ?2 年度專制度
Technology cost.png +50% 科技花費
理念花費 +50% 理念花費

破產還會帶來如下影響:

  • 威望減少100
  • 穩定度降低3
  • 正統性降低到0共和傳統降低25(其它類型的政府機制不受影響)
  • 國庫清空
  • 所有君主點數減少到-100
  • 所有雇傭兵和顧問被解雇
  • 所有正在建造的建筑和單位、正在進行的造核和轉文化被取消
  • 5年內建造、升級的建筑全部被摧毀
  • 所有省份增加10%荒廢度
  • 所有省份的“最近起義”效果被清除

破產策略

雖然主動宣布破產是非常危險的行為,但它也可以成為恢復經濟的有利幫手,只要控制得當:和盡可能多的潛在敵人保持至少5年的停戰,使得他們在你破產的時候不會進攻你;在宣布破產前用掉所有的君主點數,不然破產之后所有點數都要浪費掉;保證沒有省份正在造核;殖民地除了接近完成的以外統統放棄掉。

由于破產狀態有軍隊士氣懲罰,叛軍更難對付,但只要兵力夠多就不是事。鑒于破產狀態的人力增長接近為零,有需求時只能重新雇傭雇傭兵。盡快恢復穩定度,并在必要時花費軍事點數提升正統性和共和傳統(需要DLC Rights of Man.png 人權)。

通貨膨脹

從經濟學意義上說,通貨膨脹指商品的價格隨時間而增長。從游戲內容來講,通貨膨脹使得所有的開支增加。較低通脹(10%左右)是正常的,但20%或更高時,可以認為是經濟危機的預兆,應該采取措施來減少通脹。實際上,5%以上的通脹就會導致一些關于通脹的惡性事件。

與現實生活對比,游戲里的通脹并不經常地導致漲價,而是平滑的(按比例)增加國家的各項開支。現實生活中的收入也會隨著通脹而增加,而游戲中的金幣是一個統一而絕對的價值尺度,因此游戲中的通脹機制單純表現了通脹導致國庫中的錢購買力下降。

產生通貨膨脹

通貨膨脹可以由以下方式獲得:

  • 每一筆新的,或者延期的貸款會令其 +0.10
  • 來自黃金的收入將會增加每年的通脹增長率,為 0.50×來自金礦的收入比例。
  • 在和平條約中要求直接的金錢賠償(而非要求月度賠款)會一次性地增加其數值。
  • 向他國售出省份。
  • 收到他國的禮物。
  • El Dorado.pngDLC 黃金國)獲取運寶船的金幣,或者對其私掠以獲取金幣。
  • 各種各樣的事件。

上述內容除了事件(比如不改革幣值就+3通脹的奇怪事件)以外都是獲取了直接的金幣收入。經濟學上,沒有伴隨經濟增長的貨幣供應的增長會導致貨幣價值的減少,也就是通脹。在20世界中葉之前,也就是EU4的時代,通常只有貴金屬貨幣,這也就是金礦產出(直接的現金收入)會帶來通脹的原因。

消除通貨膨脹

被動消除

顧問、建筑和理念隨著時間的推移減少通貨膨脹。

  • Advisor Master of Mint.png 鑄幣專家 Inflation reduction.png 年度通脹:-0.10
  • 一些事件和任務獎勵可以降低通貨膨脹。
消除通貨膨脹 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+0.10 年度
  • 尼子的傳統
  • 墨西哥的傳統
  • 莫塔帕的傳統
  • 經濟的理念 3:國有銀行
  • 安第斯的理念 3:太陽淚
  • 巴西的理念 3:米納斯吉拉斯的礦業
  • 布圖阿的理念 2:嚴格管控黃金貿易
  • 荷蘭的理念 1:建立阿姆斯特丹維瑟爾銀行
  • 馬爾瓦的理念 6:耆那銀行家
  • 尼特拉的理念 3:克雷姆尼察的黃金
+0.05 年度
  • 奧地利的理念 3:富格爾銀行

主動消除

如果玩家想主動消除通貨膨脹, 可以在經濟界面“減少通貨膨脹”按鈕用 -75 行政點數減少 -2.00 通貨膨脹。

消除通貨膨脹花費 傳統 理念 獎勵/野心 政策
(不可識別的修正類型“inflation reduction cost”,請在Template:Bonus table處添加)

注: 革新理念組“戰時監管體系”降低通脹成本10%。

戰爭稅

與我們的直覺相反,“戰爭稅”不直接增加稅收收入,但會降低陸軍維護和增加可用招募傭兵2年[1],并消耗基礎 50 Military power.png 軍事點數[1]。除非你開啟的“戰爭稅” Ab free war taxes.png 時代能力(減100%基礎 50 Military power.png 軍事點數花費,但仍受腐敗的負面效果影響)正在發揮作用。當處于和平狀態時,戰爭稅就會停止。戰爭稅效果如下:

Land maintenance modifier.png ?15% 陸軍維護費修正
Naval maintenance modifier.png ?15% 海軍維護費修正
Available mercenaries.png +5% 可招募傭兵

附注

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 請見 /Europa Universalis IV/common/defines.lua
  2. 參見/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#Bankruptcy)。