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陸戰

來自歐陸風云4百科
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本章主要講述陸軍戰斗構成。關于招募和維持陸軍的信息請參見陸軍。關于陸軍的兵種分類信息請參見陸軍單位

陸戰就是是部署和調動一切軍事資源對敵作戰,一般情況下,這會直接影響戰爭的結果。在歐陸風云4中絕大部分戰斗都是以陸地展開的,當然海戰也很重要,但是失去陸權才是游戲中戰爭勝敗的通常原因。因此,陸戰的藝術意義重大,其復雜性我們將在這里盡可能充分地加以討論。

戰斗界面

一般情況下陸戰的結束界面

一場戰斗不僅僅是由一些簡單的修正或者擲骰子的數字所決定的, 而是通過一個復雜的模擬,讓雙方的軍隊部署在兩排陣地中,讓陸軍單位與面前的敵人作戰,同時在允許的情況下,敵人側翼的陸軍單位(有足夠高的側翼距離)可以在不同的位置間進行移動。與此同時,還要考慮撤退機制、消滅或擊潰士氣低落的單位、進行增援已經部署預備隊。

歐陸風云4的戰斗系統,并不是非常直觀或明確的可以通過戰斗界面讓玩家看到哪個單位正與哪個單位進行戰斗或一個單位正向什么地方移動。

地形

地形地圖,每一省份東南兩條像素邊境線屬于他們本身

每個省份的地形都顯示在地形簡易地形地圖模式。地形模式展示了一張自然外觀的地圖,而簡易地形模式的色彩代表了每一個省份的地形類別;如果有需要,兩者都有工具提示來顯示當前的地形類別、堡壘等級以及當前的冬季狀態。一些地形對在該省運動的軍隊增加了移動花費的懲罰,同時對攻擊方增加了一種負面的地形修正,不同類型的地形有不同的修正效果。

這里列出了地形的類型和它們給予的修正效果。

地形 Supply limit.png
補給上限
Local defensiveness.png
本地防御效率

Movement speed.png
移動花費

攻擊方懲罰
Glacial terrain 冰川 +2 +25% ?1
Farmlands terrain 農田 +10 +10%
Forest terrain 森林 +4 +25% ?1
Hills terrain 丘陵 +5 +10% +40% ?1
Woods terrain 樹林 +6 +10% ?1
Mountain terrain 山脈 +4 +25% +50% ?2
Grasslands terrain 草原 +8
Jungle terrain 叢林 +5 +50% ?1
Marsh terrain 沼澤 +5 +30% ?1
Desert terrain 沙漠 +4 +5%
Coastal Desert terrain 海岸沙灘 +4
Coastline terrain 海岸線 +6
Drylands terrain 旱地 +7
Highlands terrain 高原 +6 +10% +40% ?1
Savannah terrain 稀樹莽原 +6
Steppe terrain 大草原 +6


穿越懲罰

穿越懲罰將減少進攻方所有骰子得數,情況如下:

  • 穿越河流: 所有骰子得數 -1
兩省份之間的河流會在省份窗口中以一個小河流標志顯示,將鼠標懸停于其上將可以看到這個省份與哪個省份之間需要跨河。
  • 穿越海峽: 所有骰子得數 -2。移步海峽界面查看所有海峽列表。
  • 兩棲登陸: 所有骰子得數 -2
這種情況包括了從海上發起攻擊和直接登陸港口作戰。

當進攻方軍隊來自復數個省份時,任意一支部隊遭到的穿越懲罰都會由全軍承擔。如果進攻方將領的機動性比防守方將領的高,則進攻方不會受到任何穿越懲罰。對將領機動性的檢定是每日都會進行的,所以,即使高機動將領總有機會力挽狂瀾——甚至是在他沒有第一時間到達戰場的情況下。

圍城期間爆發的戰斗

通常來說,“攻擊方”被定義為相對于進入一個已有敵方單位所在省份的軍隊,而“防御方”則定義為早于“攻擊方”之前就已經占據該省份的軍隊。 然而,當一只軍隊正在圍攻一個有堡壘的省份并且該省份未被攻占時遭到堡壘省份所有者軍隊或其盟友軍隊的攻擊,則雙方的角色就會對調:圍攻堡壘的一方會被判定為“攻擊方”, 同時企圖破壞圍攻的一方會被判定為“防御方”。 進攻和地形懲罰都適用于“攻擊方”, 同時不論進攻的“防御方”將領有多少機動點數,穿越河流和穿越海峽的攻擊懲罰都判定無效。

玩家可以在建造堡壘時考慮到這一點,同時也可以在戰爭以此來決定優先圍攻哪個堡壘或去解救已方被圍攻堡壘。必須要注意的是僅適用于帶有堡壘的省份

戰斗部署

軍團組成

為了保障軍隊的作戰效率最大化,適當的軍團組合(步騎炮比例搭配)是非常重要的。

戰線寬度

戰線寬度(英文:Combat width,舊譯:戰場寬度戰斗寬度)決定一場戰斗會有多少單位能有效的參加戰斗。如果有足夠的單位,每1戰線寬度都能在前后兩排分別站立1個單位。基礎戰線寬度值為15。[1]隨著軍事科技的進步,一個國家戰線寬度的增大,使他們能夠同時有效地使用更多的士兵參加戰斗。除了美洲土著以外的所有國家的科技都從2或3級開始,所以他們的起始戰線寬度是20。一場戰斗中對陣雙方的戰斗寬度會默認使用參與者中戰斗寬度較大一方的值。
這是不同軍事科技下戰線寬度的對應表格。

Military tech.png 軍事科技等級 0級 2級 5級 6級 8級 11級 14級 16級 18級 20級 22級 24級 26級
Combat width.png 戰線寬度 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

排兵布陣

陸軍單位陣型的排列是由AI自動完成的,玩家無法介入。本節解析AI的布陣策略。通過不斷的觀察和實驗,我們得出了一個共同的結論,即游戲中的排兵布陣取決于每支部隊(1K)的兵力和總體的陸軍兵種組成。

注:本段落在參考英文wiki的基礎上,由中文百科群成員實驗后修改完成。

布陣原則

  1. 前排先布置步兵,再布置騎兵。
  2. 后排先布置炮兵,再布置步兵和騎兵。
  3. 騎兵從兩邊向中央布置,步兵和炮兵從中央向兩邊布置。
  4. 布置方案以戰場中線為基準盡可能的對稱
  5. 步兵和騎兵在后排布置時只能布置在相同兵種之后,除非一方數目不足而另一方數目過量。

步兵不足時的布陣

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若步兵數小于戰線寬度的一半,則按以下規則布陣。

  1. 將步兵從中央開始布置在前排。
  2. 將騎兵從中間向兩邊的布置在前排的兩側剩余位置。
  3. 將炮兵從中央開始布置在后排,但不得超過前排的寬度,即炮兵的前方必須有騎兵或步兵。
  4. 若后排仍有剩余空位:
  • 若第2步中騎兵數目足以充滿前排,則將剩余騎兵布置在后排的兩側,從兩邊向中央部署
  • 若第2步中騎兵不足以填滿前排,則將剩余炮兵從中央向兩邊的布置在前后兩排,使前后兩排寬度相同或前排略寬1個格子

步兵充足時的布陣

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步兵數大于等于戰場寬度的一半,則按以下規則布陣。

  1. 將步兵從中央開始布置在前排,左右對稱,但在兩邊各空出 min{ 戰場寬度/4 , 騎兵數/2 } 的位置(此處除法為整除,小數部分舍去)。
  2. 將騎兵布置在第1步中前排空出的位置中。
  3. 將炮兵布置在后排中央。
  4. 若后排仍有空位:
  • 空位對應的前排位置為步兵的,此位置優先放置步兵。
  • 空位對應前排位置為騎兵的,此位置優先放置騎兵。
  • 若步兵或騎兵一方數目不足,則數目充足的一方可跨過"步騎分界線"向另一方位置部署。

戰斗過程

當兩只敵對的軍隊在一個省份相遇時,戰斗就會發生直到其中一只被擊潰或全軍覆沒。

階段

戰斗由一系列持續三天的階段組成,在火力與沖擊階段之間交替進行,戰斗一開始為火力階段。

攻擊目標

前排的部隊可以攻擊任何在其攻擊范圍(機動值)內的敵軍。一般情況下他們(前排部隊)只與他們正面的敵人交戰,但有時候也會不顧一切的執行側翼攻擊——如果這能造成敵軍更多的損失。這種狀況(“不顧一切的執行側翼攻擊”的狀況)通常會發生在敵軍全部為炮兵或者陸軍兵種十分落后的情況下;此狀況下,部隊可以選擇攻擊臨近敵軍部隊的側翼。炮兵是唯一可以從后排發起攻擊的兵種,但同樣在后排攻擊的炮兵也只會造成50%的傷害。

骰子

每個階段開始,雙方都會擲骰子。產生的點數將直接影響部隊在這個階段三天中每天對敵軍造成的士氣打擊和人員傷亡。

骰子計算公式如下:

  • 骰子 (): 為一個0-9的隨機數,每個階段開始時投擲一次(并非每天)。
  • 將領屬性 (): 領軍將領的屬性分別影響相應階段(火力/沖擊)。
  • 攻擊部隊的兵種屬性 (): 當前攻擊部隊的攻擊能力(點數); 士氣(點數)對應計算士氣打擊。需要注意的是,此處只計算參戰部隊的攻擊能力。
  • 防御部隊的兵種屬性: 當前部隊的防御能力(點數)。
  • 地形修正 (): 惡劣的地形可能會給進攻部隊造成進攻懲罰(此處的“進攻部隊”指代進攻方)。

戰損

每支部隊在每天中造成的傷亡計算公式如下:

  • 基本傷亡 (): 根據如下公式可計算出基本傷亡人數:
  • 攻擊部隊人數 ():若攻擊部隊人數不滿員(不滿1K),則傷害按比例減少。
  • 攻擊部隊修正 ():此項由兵種與軍事科技等級決定。詳見 軍事科技對陸軍的累計加成效果
  • 攻擊部隊戰斗力加成 ():攻擊部隊的戰斗力加成(步兵力量、騎兵力量、炮兵力量)。
  • 攻擊部隊訓練度 ():攻擊部隊的訓練度。需要注意的是,訓練度也會增加軍事戰術,所以也會間接增加防御能力。
  • 防御部隊戰術 (): 防御部隊的軍事戰術。

有幾個獨特的國家理念可以減少火力和沖擊階段受到的損傷、加強輸出的傷害:

增加火力傷害的的理念:

Land fire damage.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+10%
  • 伊達的理念 4:龍騎兵
  • 荷蘭的理念 7:排射戰術
  • 英格蘭的理念 5:Redcoats
  • 印度斯坦的理念 5:Gunpowder Empire
  • 江布爾的理念 1:拉杰普特移民
  • 畠山的理念 7:雜賀眾
  • 伊兒汗國的理念 7:Recruit Turkoman Gunners
  • 一色的理念 5:稻富流鐵炮術
  • Mewari idea 6:Mandatory Firearm Drills
  • 明斯特的理念 6:伯恩哈德大爆彈
  • Mysorean idea 5:Rockets!
  • 織田的理念 5:三段擊
  • Rajputana idea 4:Purbia Legacy
  • 島津的理念 5:種子島
  • 斯摩棱斯克的理念 2:斯摩棱斯克軍備庫
  • Texan idea 2:Texan Revolution
  • 蒂魯德的理念 4:印度兵
  • 宇都宮的理念 2:那須與一的傳奇
  • 貝寧的野心
  • Dhundhari野心

增加沖擊傷害的的理念:

Shock damage.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+15%
  • 高地國家的理念 5:Highland Charge
+10%
  • 莫斯科的傳統
  • 大元的理念 4:怯薛與侍衛親軍
  • Nagpuri idea 5:Light Cavalry Shock Tactics
  • 南部的理念 6:中尊寺
  • 帖木兒的理念 3:放虎出山
  • 哥薩克的野心

減少火力傷害的的理念:

減少火力傷害 傳統 理念 獎勵/野心 政策
?15%
  • 安達盧西亞的理念 1:Stand Against the Reconquista
?10%
  • 得克薩斯的傳統
  • 俄羅斯的理念 7:擴展少年軍的課程
  • 倫斯特的理念 4:He Who Is Not Strong Must Be Cunning
  • 漢諾威的理念 7:國王的軍團

減少沖擊傷害的的理念:

Shock damage received.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
?15%
  • 安東的理念 1:征夷
  • 拉斯德的理念 5:山地要塞
?10%
  • 阿尤布的傳統
  • 迪特馬申的傳統
  • 曼尼普爾的傳統
  • 奧里薩的傳統
  • 彝的傳統
  • 錫斯坦的傳統
  • 阿薩姆的理念 3:河流戰術
  • 俾路支的理念 2:哈尼和佘穆里德的悲情故事
  • 豪薩的理念 5:戰爭之王
  • 愛爾蘭的理念 1:堅韌的愛爾蘭人
  • 卡內姆 博爾努的理念 5:防御森嚴的軍營
  • 洛雷斯坦的理念 1:扎格羅斯山脈王國
  • 布圖阿的野心
?5%
  • 波西米亞的理念 3:野戰車堡

士氣打擊

  • 每6點基礎傷害將會造成攻擊部隊的最大士氣1%的士氣打擊。需要注意的是,根據各種修正實際的傷害會有些許差別。陸戰中部隊只能使用兵種自身的士氣數值,但是在火力和沖擊階段中將軍的火力與沖擊能力會修正部隊的戰斗力。
  • 攻擊單位最大士氣():需要注意的是,這里是指攻擊部隊的最大士氣,并非部隊的當前士氣。
  • 通過近來觀察和戰斗提示[2]。由此可見,科技對沖擊和火力傷害的修正也會影響士氣打擊。
  • 除以上之外,軍團編成有問題,無法參加戰斗的部隊也會對士氣打擊造成影響。

戰斗統計

軍事戰術

軍事戰術會減少己方部隊在戰斗中受到的傷害。軍事科技的提高會提高軍事戰術的數值。訓練也會增加軍事戰術。

Military tech.png 軍事科技等級 0 級 4 級 6 級 7 級 9 級 12 級 15 級 19 級 21 級 23 級 24 級 30 級 32 級
Military tactics.png 軍事戰術 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5

屬性點數

Dots offensive.png Dots defensive.png

每支部隊的進攻和防御能力體現為三種數值:火力、沖擊和士氣。攻擊能力使用黃點表示,防御能力使用綠點表示。在不同的戰斗階段,每支部隊都使用自身的攻擊能力輸出傷害,使用自身的防御能力抵御傷害。[3]
由此,我們可以推斷出,高攻擊力在玩家擁有比對手更多兵力時比高防御力更有價值,反之則反。 這是因為,一支數量龐大,作戰寬度更大的軍隊,勢必擁有更寬廣的殺傷區,這時高攻擊力可以在相同時間內對敵方軍隊造成更大的傷亡。 如果,敵方軍隊由10隊步兵和10隊炮兵組成,而玩家手中只有10隊步兵時,高防御力將顯著減少玩家在陸戰中的損耗——因為防御力可以同時減少來自步兵和炮兵遠射的攻擊。 一言蔽之,玩家如果打算供養一支大軍,炮兵和步兵的攻擊力越高越好,因為多數情況下,防御方的每一團要承受來自于進攻方兩個團(步兵和炮兵)的進攻。 在炮兵出現早期,(比如,7級軍事科技時,一個炮兵團有1點沖擊修正,沒有火力修正;一個步兵團有0.35火力修正和0.5沖擊修正)推薦使用高炮兵比率配合高沖擊修正的將領。這樣,玩家會在沖擊階段對敵軍造成的傷害將會大大提升。反過來說,在游戲前期通過堆防御力來減少來自沖擊階段的傷害是可取的。
在7級軍事科技之后,無論是游牧民族還是開化國家,如果玩家養得起一支與攻擊寬度相等的炮兵,一個火力修正高的將領配合火力攻擊力為2的步兵和火力沖擊均為1的炮兵是比較合適的。

側翼攻擊范圍

側翼攻擊范圍決定了一支部隊可能進行側翼攻擊的攻擊范圍(距離)。步兵基本側翼攻擊范圍為 1,騎兵炮兵為 2。隨著游戲的進行,軍事科技會逐漸增強部隊的側翼攻擊范圍。 下表介紹的就是軍事科技等級對側翼攻擊范圍的影響。

Military tech.png 軍事科技等級 0 級 10 級 18 級 23 級 28 級 30 級
側翼攻擊范圍 對側翼攻擊的改善 0 +25% +50% +100% +125% +150%
Infantry.png 步兵側翼攻擊范圍 1 1 1 2 2 2
Cavalry.png 騎兵側翼攻擊范圍 2 2 3 4 4 5
Artillery.png 炮兵側翼攻擊范圍 2 2 3 4 4 5

一支部隊(1K), 當它擁有 75% 以上的兵力參加戰斗就可以 100% 的獲得當前側翼攻擊范圍;
如果兵力在 50% 至 75% 之間,參加戰斗時只能獲得其 75% 的側翼攻擊范圍;
若兵力僅剩 25% 至 50% ,戰斗中的側翼攻擊范圍將只能達到 50%

單支部隊兵力 1000–750 人 749–500 人 499–250 人 249–0 人
側翼攻擊范圍 100% 75% 50% 25%

其最終數值將四舍五入,總為整數。

一些理念可以增強騎兵側翼攻擊范圍:

騎兵側翼攻擊 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+50%
  • 阿爾巴尼亞的理念 4:打了就跑
  • 康諾特的理念 4:Irish Hobbies
  • 德干蘇丹國的理念 5:Bargi Giri
  • 蘭納的理念 6:大象沖擊
  • 莫西的理念 2:輕騎兵突襲
  • 內志的理念 5:阿拉伯的馬上好手
  • 伊兒汗國的野心
  • 喀山的野心
+25%
  • 阿拉伯的理念 2:阿拉伯戰馬

士氣

士氣是陸戰中非常重要的因素。每天,參戰的單位都會無條件減少0.01或者0.02點。如果一支軍團遭到了敵方的殺傷,則會損失更多的士氣。 一旦一支軍團的士氣最終降為了0,這個軍團將會嘗試從戰場撤退。但是,在一個火力-沖擊階段完成(一周)之前,是不可以撤退的,在此之前士氣歸零的軍團會被徹底消滅,全軍從游戲中被移除。

一支士氣在0.50以下的軍團會進入低組織度狀態,這一狀態會在部隊所屬國家旗幟上方以黑旗標記,選中軍團后也能在士氣條附近看到火焰的標記。一支低組織度的軍團在士氣恢復到0.50以上之前是無法移動的。在低陸軍維護費狀況下征募的軍隊就是個例子。

如果一支軍團戰敗,但其士氣仍使其不至于陷入低組織度狀態,這支軍團會被迫撤退到一個被我方控制的省份(被玩家,玩家的戰時盟友擁有或占領的省份)。這個省份可以是一個距離戰役發生地很遠的省份。 軍團會優先選擇高發展度,擁有要塞并且不與敵軍接觸的省份作為撤退的目的地。在撤退途中,除非軍團已經到達了撤退目的地(或者沒有到達撤退目的地之前士氣就已經恢復至100%),軍團既不可能投入戰斗,也不可以被控制。在撤退的軍團的移動速度總是比相同條件下的正常軍團稍快,在撤退途中,軍團會以正常比例恢復士氣。如果在大范圍內沒有被友方占據的省份可供休整,軍團會潰散,強制移動一個省份的距離。完成這一移動后,如果每月維護檢定沒有完成,這支軍團可以立即被攻擊(通常是在士氣極低的情況下)。潰散的軍團在移動結束后,會獲得少許士氣恢復。這一機制可以用于快速擊垮敵軍的有生力量,但是這個機制同樣會作用于玩家的軍團。

在一個火力-沖擊階段結束之后,如果軍團剩余士氣大于0.50,這時,軍團可以接受撤退指令。撤退指令允許玩家控制撤退目的地,如果撤退時士氣小于0.50,撤退目的地是不可控的。如果復數支軍團參與了一場戰斗,一些符合條件的團會接受撤退指令,而剩下的士氣不足以接受撤退指令的團會留在戰斗中。

贏下一場戰斗會使勝利方軍團的士氣恢復最大值的50%,而在一場戰斗中撤退會根據撤出的團的數量減少其他仍在戰斗中的盟軍的士氣。

在一場戰斗結束后,軍隊必須花費一定時間恢復士氣,恢復值將在每月的1日結算,但處于戰斗中的軍隊不會恢復士氣。

  • 一支潰散的軍團一旦停止潰退狀態將獲得額外的士氣獎勵。
  • 強行軍時士氣無法恢復。

如果不想軍隊潰退到非常遠的位置,可以考慮將軍隊維護費拉倒最低,然后軍隊就會在潰退中因士氣過低而停止潰退。這種方法在全國只有一支軍隊時格外有用。

士氣修正

以下修正可以增加國家陸軍的最大士氣:

  • 陸軍維護費:從 0.51 的最低維護費士氣值到最大維護費的本國最高士氣值。
  • 理念和正常:
Morale of armies.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+20%
  • 法蘭西的理念 2:沖鋒!
  • 普魯士的理念 3:職業陸軍
+15%
  • 安達盧西亞的傳統
  • Castilian傳統
  • Nagpuri傳統
  • 西班牙的傳統
  • 防御理念組 2:軍事訓練
  • 阿伊爾的理念 2:阿加德茲十字
  • 高地國家的理念 1:The Wallace
  • 波蘭的理念 7:專注野戰防御
  • 得克薩斯的野心
+10%
  • 白羊的傳統
  • 阿瓦的傳統
  • 奧地利的傳統
  • 貝寧的傳統
  • 勃艮第的傳統
  • 布圖阿的傳統
  • Chernihiv傳統
  • 自建附庸國的傳統
  • 德干的傳統
  • Dhundhari傳統
  • 迪特馬申的傳統
  • 畠山的傳統
  • 北條的傳統
  • 休倫的傳統
  • 愛爾蘭的傳統
  • 呼羅珊的傳統
  • Liège傳統
  • 摩爾達維亞的傳統
  • Mysorean傳統
  • Nepalese Princedom傳統
  • 織田的傳統
  • 小笠原的傳統
  • 西北太平洋的傳統
  • 波斯的傳統
  • 波美拉尼亞的傳統
  • 普羅旺斯的傳統
  • Punjabi傳統
  • Rajputana傳統
  • 羅姆的傳統
  • 河中的傳統
  • 筒井的傳統
  • 威爾士的傳統
  • 財閥理念組 2:廢除農奴制
  • 阿賈姆的理念 3:伊兒汗國的遺產
  • 尼子的理念 4:十武士
  • 美國的理念 4:富吉谷的教訓
  • 阿拉貢的理念 7:照顧戰爭遺孤
  • 阿爾達比勒的理念 1:薩法維教團
  • 艾馬拉的理念 5:武斗儀式
  • 阿尤布的理念 3:信仰正義
  • 阿茲特克的理念 4:雄鷹與美洲豹
  • 保加利亞的理念 6:靈活的陸軍戰術
  • 加勒比的理念 3:抗擊外鄉人
  • 加泰羅尼亞的理念 6:自由或者死亡
  • 宿務的理念 1:魯馬亞的野心
  • 查查波亞的理念 1:云之戰士
  • 恰魯亞的理念 6:恰魯亞的韌性
  • 切羅基的理念 5:戰爭主母
  • 千葉的理念 2:平將門之夢
  • 克里克的理念 7:紅棍兒
  • 大名的理念 4:五輪書
  • 南芒斯特的理念 3:凱爾特要塞
  • 芬蘭的理念 7:安亞拉宣言
  • 法蘭西公國的理念 7:國小志大
  • 弗里斯蘭的理念 3:Dutch Courage
  • 索科托的理念 4:阿訇和埃米爾
  • 加利西亞的理念 5:為了圣詹姆斯沖鋒
  • 加瓦爾的理念 3:尚武的外交政策
  • 海爾雷的理念 5:The Gelderland Wars
  • 大元的理念 2:神圣野蠻帝國
  • 梅里納的理念 2:梅里納十二護身符
  • Ionian idea 1:Frankokratia
  • 坎格拉的理念 3:軍事傳統
  • 高棉的理念 1:神牛圣石
  • 菊池的理念 4:加強國力
  • 基爾代爾的理念 3:Silken Thomas
  • 克拉科夫的理念 1:傳奇的過去
  • 基切的理念 6:基亞布的復仇
  • 盧巴的理念 4:鼓勵卡薩拉傳統
  • 洛雷斯坦的理念 6:洛雷人的崛起
  • 曼尼普爾的理念 2:武家傳統
  • 瑪雅的理念 7:族裔戰爭
  • 梅德利 巴赫里的理念 5:獨立傳統
  • 墨西哥的理念 7:多洛雷斯的呼聲
  • 苗的理念 3:部落統一
  • 棉蘭老的理念 6:游擊戰爭
  • 莫斯科的理念 4:貴族陸軍
  • 穆沙沙的理念 1:狂熱的千福年說
  • 南部的理念 1:北方源氏
  • 土著的理念 1:戰功記錄
  • 那不勒斯的理念 4:粉碎男爵的權利
  • 尼泊爾的理念 5:皇家庫馬里
  • 訥韋爾的理念 4:真正的法國人
  • 勃固的理念 4:羅摩納提沙
  • 拉斯德的理念 1:有活力的伊瑪目
  • 薩地亞的理念 1:光輝之地
  • 薩姆茨赫的理念 4:獨立的雄心
  • 塞米恩的理念 1:猶迪女王的傳承
  • 塞爾維亞的理念 7:巴爾干的法外狂徒
  • 斯波的理念 4:熱田神宮
  • 島津的理念 1:秋日遠征
  • 少貳的理念 2:日本守護
  • 尼特拉的理念 7:民族覺醒
  • 桑海的理念 3:對原始宗教的圣戰
  • 武田的理念 1:甲斐源氏首領
  • 帖木兒的理念 2:偉大可汗的重任
  • 德川的理念 1:三河武士
  • 特拉比松的理念 5:第四次十字軍東征的教訓
  • 上衫的理念 4:越后之龍
  • 葉爾羌的理念 5:圣戰士
  • 彝的理念 7:黑虎的傳人
  • 阿居烏壤的野心
  • 雅典的野心
  • 切爾克斯的野心
  • 殖民領的野心
  • Cornish野心
  • 大越的野心
  • 基輔的野心
  • 北畠的野心
  • 梁贊的野心
  • 宗教-數量:隨軍牧師和士兵的祈禱書
+5%
  • 俄羅斯的理念 7:擴展少年軍課程
  • 質量-宗教:軍事狂熱法案
  • 提高軍事科技:
    • 軍事科技(0):+2.0
    • 軍事科技(3):+0.5(累加 +2.5
    • 軍事科技(4):+0.5(累加 +3.0
    • 軍事科技(15):+1.0(累加 +4.0
    • 軍事科技(26):+1.0(累加 +5.0
    • 軍事科技(30):+1.0(累加 +6.0

其他的國家獎勵:

  • 威望:100威望+10%,-100威望-10%
  • 力量投射:100點力量投射+10%
  • 顧問-陸軍改革者:+10%
  • 陸軍傳統:100傳統 +25%
  • 信仰守護者+5%
  • 每點Lack of piety負虔誠+0.1%

宗教:

  • 什葉派:+5%
  • 新教開啟教會信條“教徒寬恕祈禱著”:+5%
  • 改革宗選擇“戰爭”焦點(需要DLC Wealth of Nations.png 國富論):+10%
  • 藏傳佛教:+5%
  • 神道教:+10%
  • 錫克教:+10%
  • 因蒂信仰“雅拿領主”:+10%
  • 納瓦特爾神話: +10%
  • 長生天信仰添加什葉派、納瓦特爾或錫克教為兼容宗教:+5%

政府:

  • 貴族共和制:+10%
  • 革命帝國制:+10%
  • 大名體制:+10%
  • 商業共和國“貴族”派系掌權:+5%
  • 獨裁共和制:+10%
  • 革命共和制:+10%
  • 安布羅共和制:+5%
  • 農民共和制:+5%

士氣恢復

每個月,一支部隊會恢復自身最大士氣值的15%。以下修正可以提高每月士氣恢復的速度:

  • 軍團在己方控制區域內:+5%
  • 陸軍傳統:100陸軍傳統 +10%
  • 其他事件、決議和修正
  • 贏得戰斗的部隊士氣將獲得極大地鼓舞,這是為了防止部隊贏得一場激烈戰斗后立即被后續敵軍攻擊而輕易被摧毀的狀況。這種情況士氣恢復取決于戰勝的敵軍相對于己方力量的對比。
  • 一些理念和政策
Recover army morale speed.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+10%
  • 質量-行政:酒類法案
+5%
  • 亞美尼亞的傳統
  • 索科托的傳統
  • 匈牙利的傳統
  • 梁贊的傳統
  • 普斯科夫的理念 2:道曼塔斯的傳承
  • 進攻理念組的完成獎勵
  • 波斯的野心
  • 擴張-防御:地方軍隊組織
  • 人文-防御:戰備法案
  • 宗教-數量:隨軍牧師和士兵的祈禱書

騎兵比例

騎兵比例又稱騎步比,是不計炮兵,單純地以騎兵數量除以步兵和騎兵總數所得的比例。此處的“數量”指的并非是部隊編成時的數量,而是當前騎兵和步兵的實時數量。該數量每日計算,也就是說在騎兵超出比例的次日就將即刻遭受懲罰。鑒于步兵在作戰中的傷亡要遠大于騎兵,建議在部隊配比時就安排超出比例的步兵部隊,以免在交戰中途受到影響。

騎兵比例的基礎值為50%,下列修正會影響此比例:

Cavalry to infantry ratio.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+10%
  • 波蘭的理念 4:翼騎兵
  • 擁有 Government steppe horde.png 草原游牧政體獲得+25%
  • 作為 長生天 長生天國家不選擇副宗教獲得+25%
  • 購買 地理大發現時代 地理大發現時代的時代能力 Ab cavalry armies.png “騎兵部隊”提供+20%
  • 作為 伊斯蘭教遜尼派 遜尼派國家獲得+10%
  • 擁有忠誠的 Cossacks.png 哥薩克階層基于其影響力提供最高+10%


要塞

要塞的作用是抵御敵軍,保家衛國。

要塞等級與駐軍

以下修正會影響要塞等級:

  • 首都:Capital.png 首都省份獲得+1 要塞等級 要塞等級。
  • 要塞:每個建筑等級+2 要塞等級 要塞等級。

每級要塞會使該省份的駐軍增加1000。以下理念與政策同樣影響省份的最大駐軍數:

Garrison size.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+25%
  • 南芒斯特的傳統
  • Highlander傳統
  • 一色的傳統
  • 數量理念組 6:義務駐軍
  • 大明的理念 1:九邊重鎮
  • 土岐的理念 4:戰略要塞
+20%
  • 貝齊米薩拉卡的理念 1:海岸民族
+10%
  • 神權國的理念 5:督教軍
  • 加瓦爾的理念 2:喜馬拉雅王國
  • 意大利人的理念 4:意大利的淵源
  • 坎格拉的理念 4:控制山地要塞
  • 尼特拉的理念 4:城堡之地
  • 革新-數量:衛戍系統

駐軍數量每個月會恢復 5%,每點省份基礎人力額外加 1%。以下理念與政策同樣影響駐軍恢復:

National garrison growth.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+25%
  • 伊東的傳統
  • 盧森堡的傳統
  • Meath傳統
  • 普韋布洛的傳統
  • 里加的傳統
  • 克里維斯的理念 7:Militarize Schwanenburg
+20%
  • 土岐的傳統
+15%
  • 奧地利的理念 2:軍事化邊境
+10%
  • 神權國的理念 5:督教軍
  • 影響-數量:游擊戰

要塞維護

每級要塞消耗杜卡特1金幣用于維護。控制要塞的國家可以封存要塞,獲得如下效果:要塞維護費用減半,但要塞等級歸零且所有駐軍都被移除。沒有要塞建筑的首都要塞無法被封存;有要塞建筑的首都要塞在封存時依然保持1要塞等級和1000駐軍。取消封存后,要塞駐軍會以常速恢復。首都所在省份的堡壘等級至少為1,這個等級可以疊加在任何修建在首都的堡壘等級之上; 這個免費的堡壘不需要占據額外的建造格子,不需要維護費, 不能被封存。 在首都省份的已建造堡壘可以正常封存,但是免費的1級堡壘仍然會存在。


不論是否封存,要塞維護費用都受以下修正影響:

要塞維護費修正 傳統 理念 獎勵/野心 政策
?20%
  • 洛雷斯坦的傳統
  • Meath傳統
  • 大明的傳統
  • 溫迪亞的傳統
  • 愛沙尼亞的理念 3:愛沙尼亞的城堡
  • 法蘭西的理念 5:沃邦防御體系
  • 拉達克的理念 2:加強山城的防御
  • 莫斯科的理念 6:大鹿砦防線
  • 奧多耶夫的理念 6:加強城防
  • 索馬里的理念 2:海洋要塞
  • 瑞士的理念 3:阿爾卑斯防御體系
  • 斯萊戈的野心
  • 革新-數量:衛戍系統
?15%
  • Gujarati Princedom傳統
  • 諾森伯蘭的理念 4:城堡林立之地
  • 盧森堡的理念 4:盧森堡要塞
  • 奧爾良的理念 1:奧爾良攻城戰
  • Telugu idea 4:Great Forts of the East
?10%
  • 巴登的傳統
  • 俾路支的傳統
  • 法蘭西公國的傳統
  • 苗的傳統
  • 下諾夫哥羅德的傳統
  • 防御理念組 5:防御思想
  • 阿賈姆的理念 5:波斯伊拉克地區的部落
  • 奧地利的理念 2:軍事化邊境
  • 加泰羅尼亞的理念 4:強化加泰羅尼亞的防護體系
  • 坎格拉的理念 4:控制山地要塞
  • 老撾的理念 7:老撾山林戰法
  • 莫塔帕的理念 3:莫塔帕建筑
  • 努比亞的理念 7:堅固的要塞
  • 塞米恩的理念 2:山地王國
  • 尼特拉的理念 4:城堡之地
  • 塔拉斯堪的理念 5:強化邊境
  • 革新-防御:優良的防御工事

騎士團政體也能獲得要塞維護費 要塞維護費修正 ?20% 的修正。

專制主義時代的時代能力 防御性堡壘 會給予一個堡壘維護費 要塞維護費修正 ?100% 的效果如果這些堡壘建造在與宿敵接壤的邊界上。.

要塞控制區

主條目:要塞控制區

未封存的要塞(不包括免費的首都要塞)擁有一片要塞控制區。要塞控制區可以阻止敵人穿過該要塞所在的省份或與之相鄰的省份。

圍城

當敵對的軍隊進入一個省份并停止移動,一場圍城/占領就判定開始。 為了圍城能進展下去,要塞駐軍每有1000人,圍攻方必須有3000人。 如果一個省份沒有駐軍(不管是沒有要塞還是要塞駐軍為0),1K人就足以保證在1個月內占領該省份。任何單位類型都可以用來圍城,但是當圍攻一個要塞省份時,只有步兵能夠在城墻破裂后進行強攻,同時炮兵能加速圍城(見下文)。只要圍攻者一直存在,圍城的進展就不會減少,但只要圍攻者離開該省份,圍城進展就會立刻消失。

圍城軍隊總是會遭受至少 1% 基礎的 損耗 損耗, 即使這個省份不存在要塞。此規則僅適用于圍攻敵對省份,當已方或已方盟軍圍攻奪回被占領友方省份,此條規則即被忽略。

一只圍城的軍隊當發生戰斗時總是會被算作“攻擊方”并受到省份懲罰,同時取決于該軍隊進入該省的方式,在發生戰斗時會有一個附加的穿越懲罰。

  • 若敵國的叛軍進行圍城時,本國軍隊進攻它們,則他們算作進攻方,而本國軍隊同樣算作防御方,并且可以利用省份的地形懲罰。(盡管此時本國仍然在和敵國交戰)如果本國軍隊戰斗勝利,那么叛軍在該省份所有的圍城進度都將被你繼承,在敵國有叛軍時可以以此減輕圍城壓力。

突襲

駐軍可以被命令從要塞中突襲與敵對軍隊發生戰斗,需要花費 Military power.png10 軍事點數。(Sortie from siege.png “突襲圍城”的按鍵在圍城界面可以找到)如果只由步兵組成的駐軍在突襲戰斗中失敗,則該省份和要塞將被占領。可以在圍城與駐軍雙方軍力幾乎相等的情況下使用。

利用突襲可以免費獲得軍隊,當敵軍圍城時,向其進攻,并命令突圍,在戰斗結束的那一天暫停游戲,并將兩只軍隊合并,這樣就可以白得要塞衛戍部隊的軍隊。當然,要塞守軍數量會清零。此法在1.25仍然有效,畢竟需要花費軍事點數來換取軍隊,不是白得的軍隊。

階段

圍城是分階段性的。每個階段最短時間為30天,并由以下修正影響:

  • 要塞防御:每要塞防御要塞防御 要塞防御和 Local defensiveness.png 省份防御性+1%則+1%。
  • 圍城能力:進攻方 Siege ability.png 圍城能力+1%則-1%。
  • 戰術差異:每0.25 Military tactics.png 雙方軍事戰術差異影響6.25%。例如玩家的軍事戰術高于敵人0.5,則玩家的圍城進度就會快12.5%,同時敵人的圍城進度會慢12.5%。只有基礎的軍事戰術差異會對圍城進度有影響,訓練度的增益對圍城階段沒有影響。

圍城能力被以下理念和政策所影響:

Siege ability.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+20%
  • 進攻理念組 5:工兵軍團
+10%
  • 貝寧的理念 2:伊斯阿圖維
  • 荷蘭的理念 6:工兵
  • 高地國家的理念 3:Storming the Castle
  • 奧蒙德的理念 6:Irish Siegecraft
  • 大友的理念 7:國崩大炮
  • 斯摩棱斯克的理念 7:沙皇大炮
  • 烏得勒支的理念 3:Fortified City
  • 盧森堡的野心
  • 革新-進攻:新式攻城武器
  • 質量-宗教:軍事狂熱法案

更多的修正:

  • Icon war exhaustion.png 厭戰:?1% 每1點
  • Army tradition.png 軍事傳統:+5% 在100%時
  • Spy network construction.png 間諜網:+20% 在100%時(需開啟DLC Mare Nostrum.png 我們的海
  • 長生天 長生天選擇 Coptic.png 科普特為兼容宗教:+10%(需開啟DLC The Cossacks.png 哥薩克
  • Hinduism.png 印度教選擇 Hindu Deity Shakti 沙克蒂為主神:+5%(需開啟DLC Wealth of Nations.png 國富論
  • Army professionalism.png 軍隊職業度:+20% 在100%時 (需開啟DLC Cradle of Civilization.png 文明的搖籃 )

要塞防御 被以下理念和政策所影響:

要塞防御 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+25%
  • 格魯吉亞的傳統
  • 阿富汗的理念 2:興都庫什山下
  • 不來梅的理念 6:不來梅的城墻
  • 塞浦路斯的理念 5:塞浦路斯防御體系
  • 神權國的理念 3:真正的信仰守護者
  • 漢堡的理念 3:漢堡城墻
  • 耶路撒冷的理念 6:十字軍城堡
  • 醫院騎士團的理念 1:宗教守護
  • 狄奧多爾的理念 5:多洛什和卡拉米塔堡
  • 蒂康奈爾的理念 1:外國人的要塞
+20%
  • 阿爾巴尼亞的傳統
  • 安得拉的傳統
  • 基爾代爾的傳統
  • 倫斯特的傳統
  • 穆沙沙的傳統
  • 奧多耶夫的傳統
  • 奧爾良的傳統
  • 奧蒙德的傳統
  • 斯洛伐克的傳統
  • 筒井的傳統
  • 彝的傳統
  • 防御理念組 5:防御思想
  • 阿依努的理念 1:茶肆
  • 阿賈姆的理念 1:山區
  • 哈薩的理念 4:加強海岸線防御
  • 阿尤布的理念 1:城堡與要塞
  • Barbary Corsair idea 5:Fortified Pirate Strongholds
  • 尼子的理念 3:強化堡壘
  • 里海的理念 6:避風港
  • 奇克索的理念 6:阿卡亞的教訓
  • 庫爾蘭的理念 1:寶劍騎士團的傳承
  • 大越的理念 3:鄉民自治
  • Dhundhari idea 1:Improve the Fort at Amer
  • 埃塞俄比亞的理念 3:敵對的鄰國
  • 加利西亞的理念 2:美麗的加利西亞
  • 北條的理念 5:北條筑城術
  • 霍爾木茲的理念 2:保衛島嶼
  • 科孚的理念 2:天使城堡
  • 伊東的理念 5:四十八要塞網
  • 克拉科夫的理念 4:卡齊米日防御體系
  • 洛林的理念 1:孚日山脈
  • 盧森堡的理念 2:阿登地區
  • 馬爾瓦的理念 4:強化要塞
  • 馬拉塔的理念 2:馬哈拉施特拉的要塞
  • 馬佐維亞的理念 2:馬佐維亞前線
  • 米斯的理念 7:攻城心態
  • 棉蘭老的理念 5:鞏固海港
  • 訥韋爾的理念 5:盧瓦爾河的橋梁
  • 奧法利的理念 5:塔式住宅
  • 小笠原的理念 1:信濃守護
  • 里加的理念 6:Fortify Riga
  • 薩姆茨赫的理念 3:薩姆茨赫的堡壘
  • 薩伏依的理念 1:抗擊法國人
  • 希爾凡的理念 2:希爾凡堡壘
  • 圖林根的理念 2:強化埃爾福特的城墻
  • 特拉比松的理念 2:本廷山脈
  • 特里普拉的理念 7:加強本土防御
  • 特維爾的理念 2:抗擊莫斯科人的入侵
  • 烏爾斯特的理念 7:愛爾蘭最后的堡壘
  • 山名的理念 6:孤立核心
  • 意大利的野心
  • 拉達克的野心
  • 中美洲的野心
  • 拉斯德的野心
  • 諾夫哥羅德的野心
  • 彼爾姆的野心
  • 蘇門答臘的野心
+15%
  • 艾馬拉的傳統
  • 加勒比的傳統
  • 庫爾德的傳統
  • 瑪雅的傳統
  • 黑山的傳統
  • 穆伊斯卡的傳統
  • 特蘭西瓦尼亞的傳統
  • 尼子的傳統 3:強固要塞
  • 波斯尼亞的理念 7:在山嶺上,在樹叢中
  • Chernihiv idea 4:Konotop Fortress
  • 克里維斯的理念 1:有城墻的城市
  • 自建附庸國的理念 3:強化邊境
  • 但澤的理念 6:獨立的延續
  • 芬蘭的理念 1:擴張維堡
  • 弗里斯蘭的理念 5:淹沒圩田
  • 索科托的理念 2:不義之王
  • Gond idea 1:Securing Our Defenses
  • 瓜拉尼的理念 6:抗擊入侵者
  • 梅里納的理念 4:強化高地的防御
  • 喀山的理念 6:定居
  • 希瓦的理念 6:伊欽內城
  • 基輔的理念 3:抗擊入侵者
  • 菊池的理念 7:中央要塞
  • 庫泰的理念 4:反海盜措施
  • 馬拉加斯的理念 1:保護海岸線
  • 馬普切的理念 1:馬普切要塞
  • Mewari idea 3:The Fort of Kumbhalgarh
  • 莫西的理念 5:先祖之地
  • Nepalese Princedom idea 5:Seize the Mountain Passes
  • 尼泊爾的理念 2:峰頂的土地
  • 普羅旺斯的理念 4:塔拉斯孔城堡
  • 普韋布洛的理念 3:定居平頂山
  • 魁北克的理念 4:魁北克的防御體系
  • 拉杰普特的理念 2:強化拉杰普塔納的要塞
  • 薩地亞的理念 3:山丘與密林
  • 西伯利亞的理念 4:西伯利亞荒原
  • 希狄的理念 3:牢不可破的島嶼
  • 撣邦的理念 1:堅壁清野
  • 桑海的理念 2:掙脫馬里的束縛
  • 條頓騎士團的理念 5:擴大衛戍
  • 溫迪亞的理念 2:溫迪亞山脈的堡壘
  • 雅羅斯拉夫爾的理念 6:雙塔
  • 南芒斯特的野心
  • 曼尼普爾的野心
+10%
  • 雅典的傳統
  • 達荷美的傳統
  • 巴佳魯勇的傳統
  • 錫蘭的傳統
  • 安達盧西亞的理念 7:Al Awasim
  • 安第斯的理念 6:隱蔽之城
  • 貝寧的理念 4:貝寧之墻
  • 查查波亞的理念 3:山巔要塞
  • 占婆的理念 7:抗擊外國統治
  • 切羅基的理念 6:孤立的山區
  • 奇穆的理念 2:要塞
  • 加瓦爾的理念 2:喜馬拉雅王國
  • 荷爾施泰因的理念 1:薩克森邊墻
  • 剛果人的理念 1:剛果河流域
  • 瀾滄的理念 6:萬象商人
  • 納瓦拉的理念 1:納瓦拉塔樓
  • 下諾夫哥羅德的理念 4:俄羅斯的壁壘
  • 波洛茨克的理念 4:要塞之地
  • 塔拉斯堪的理念 5:強化邊境
  • 圖皮的理念 7:修筑城墻
  • 烏得勒支的理念 3:城市要塞化
  • 摩爾達維亞的野心
  • 間諜-防御:樞密院成立法案
  • 影響-防御:地方民兵
  • 革新-防御:優良的防御工事
+5%
  • 克羅地亞的理念 4:基督之盾
  • 意大利人的理念 4:意大利的淵源
  • 大明的理念 1:九邊重鎮
  • 土岐的理念 4:戰略要塞

更多的修正:

  • Hinduism.png 印度教以 毗濕奴 毗濕奴作為主神時:+20%(僅在啟用DLC Wealth of Nations.png 國富論可用時)
  • Norse.png 諾斯信仰以 Norse Deity Tor 托爾作為主神時:+10%(在啟用DLC El Dorado.png 黃金國可用時或者是來自于十字軍之王2的轉檔時可用)
  • 伊斯蘭教虔誠 負虔誠的穆斯林君主(顯示為"神秘主義"):+20% 在-100虔誠度時。
  • Coptic.png 科普特教:+10%
  • 幸運國:+10%
  • 特定的事件可以在較短的一段時間內增加圍攻能力或者要塞防御。

特定的開始時的圍城獎勵點數下攻克省份的時間如下表:

圍城獎勵點數 ?9 ?8 ?7 ?6 ?5 ?4 ?3 ?2 ?1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 無要塞
攻克率 % ?100.00% ?92.86% ?85.71% ?78.57% ?71.43% ?64.29% ?57.14% ?50.00% ?42.86% ?35.71% ?28.57% ?21.43% ?14.29% ?7.14% 0.00% 7.14% 14.29% 21.43% 28.57% 35.71% 100%
平均攻克所需周期 43.18 30.51 25.24 21.44 17.42 14.75 12.65 10.87 9.41 8.20 7.24 6.48 5.78 5.13 4.52 3.86 3.27 2.82 2.46 2.17 1
年可攻克省份數 0.28 0.40 0.48 0.57 0.70 0.82 0.96 1.12 1.29 1.48 1.68 1.88 2.10 2.37 2.69 3.15 3.72 4.32 4.95 5.60 12

"年可攻克省份數"是以標準圍城周期,30天一周期計算的。

圍城投骰

在每一圍城周期結束后會投一個14面骰子。會根據骰子得數發生如下修正:

  • 圍城進度:圍城時最重要的修正。隨著圍城的持續,這個獎勵值會從0開始,根據骰子得數慢慢累積。在首都要塞的最大值是12,每個要塞等級將會使這個數字+1,15為上限。
  • 將領的圍城能力:如果圍城部隊擁有將領,將領的圍攻能(0-6)會加入這一數值作為獎勵。
  • 炮兵:如果有炮兵參與圍城,將會為圍城進度添加1-5的獎勵(如果有Ab napoleonic warfare.png ”拿破侖戰術“能力,會在這一數值上額外 +3)。
    • 獎勵值為參與圍城的所有炮兵團數目除以(要塞等級+1),如下表所列;
    • 無論要塞等級,只要有炮兵參與圍城,就會至少獲得+1的獎勵。
    • 每1000名炮兵算作一支炮兵。例如:10支100人的炮兵團在圍城時與1支1000人的炮兵作用相當。
要塞建筑等級 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
僅有首都要塞 1 支炮兵 2 支炮兵 3 支炮兵 4 支炮兵 5 支炮兵 6 支炮兵 7 支炮兵 8 支炮兵
城堡(2級要塞) 1 支炮兵 4 支炮兵 6 支炮兵 8 支炮兵 10 支炮兵 12 支炮兵 14 支炮兵 16 支炮兵
要塞(4級要塞) 1 支炮兵 6 支炮兵 9 支炮兵 12 支炮兵 15 支炮兵 18 支炮兵 21 支炮兵 24 支炮兵
星堡(6級要塞) 1 支炮兵 8 支炮兵 12 支炮兵 16 支炮兵 20 支炮兵 24 支炮兵 28 支炮兵 32 支炮兵
要塞(8級要塞) 1 支炮兵 10 支炮兵 15 支炮兵 20 支炮兵 25 支炮兵 30 支炮兵 35 支炮兵 40 支炮兵
  • 被封鎖:如果省份沿海,而且未被完全封鎖,會遭到-2的懲罰,如果圍城方對省份有合法宣稱,懲罰會變成-1。部分封鎖(指的是所有未達到100%封鎖率的情況)對圍城進度無意義。注意:封鎖省份的艦隊并不一定要是圍攻國甚至是圍攻方的,甚至另一場戰爭另一國對省份的封鎖也會對本方的圍城有所幫助。
  • 要塞等級:防御方的要塞等級越高,在圍城進度上的懲罰越高。
    • 過時的要塞:如果圍城方的軍事科技允許建造更為先進的要塞,圍攻相對老舊的要塞會獲得+1的修正。舉個例子:如果圍城方可以建造星堡(3級要塞),在圍攻城堡(1級要塞)時就會獲得+2的骰子得數修正。
    • 守軍不足:省份守軍少于半數時,會給圍城方+1的修正。如果這個要塞沒有人防守(一種情況是在這個月剛剛被激活),省份將被視為沒有要塞,而圍攻也會極快完成。
  • 城墻破裂:每次城墻破裂時,圍城進度都會+1,上限+3。只要該修正至少有+1的值,圍城方就可以對該省進行強攻(見下面)。

可能的最高初始圍城進度是+17:首都要塞-1,過時的要塞+3,守軍不足+1,將領的圍城能力+6,至少8個炮兵團+8;可能的最低初始圍城進度是-11:8級的要塞-8,首都要塞-1,省份未被封鎖-2。

效果

骰子得數會增加圍城進度從而改變圍城狀態。最終投降所需的圍城進度數值會隨著要塞等級的提高而提高(在要塞等級是1/2/3/4時為12/13/14/15)。城墻破裂帶來的修正最大值總是 +3

  • 如果骰子得數為1,則此次檢定不計修正,疾病會在圍城部隊中爆發,造成現有人數5%的殺傷,而圍城進度在此次檢定中亦不會變化。
  • 如果出現城墻破裂,則除守軍投降以外,下表的結果都可以忽視。如果守軍未投降,則城墻破裂修正 +1,圍城進度 +2。城墻破裂只可能在

的情況下,或者要塞被炮擊情況下出現。(見下表)

  • 下表是修正后骰子得數對圍城進度的影響:
骰子得數 顯示情況 效果 守軍損失
4 及以下 未分勝負
5 – 11 補給短缺 +1 圍城狀態 ?1% 守軍數量
12 – 13 食物短缺 +2 圍城狀態 ?3% 守軍數量
14 – 15 飲水短缺 +3 圍城狀態 ?5% 守軍數量
16 – 19 守軍潛逃 +2 圍城狀態 ?10% 守軍數量
20 及以上 守軍投降! 攻克省份

圍城方至少需要凈+6的骰子得數修正來攻克要塞,結束圍城。

炮兵彈幕

僅在圍城軍團中滿員炮兵團數與要塞等級相等時才可以選擇以炮兵彈幕炮擊要塞。這會消耗圍城方 50 Military power.png 軍事點數,并在城墻上轟出三個洞,而這會直接導致圍城進度 +3。攻城投骰導致的城墻破裂依舊會增加圍城進度,但不會提供高于 +3 的城墻破裂修正。

強攻

只要城墻破裂出現了至少一次,圍城方就可以選擇派圍城步兵強攻。這雖然會大大加快守軍投降的速度,但是通常要以 5 Military power.png 軍事點數和大量人力為代價。因強攻造成的圍城方的人力損失大概是守城駐軍的1.5倍。只有步兵可以參與強攻。如果在守軍投降之前,圍城方因強攻損失了所有步兵單位,圍城軍團中的騎兵和炮兵將會以通常方式繼續圍城。

單支部隊的機制

主條目:陸軍

放逐

在放逐的部隊可以從單位標志旁的黑旗鑒別出來。在放逐中的部隊不能參與戰斗,圍攻省份或者是探索,而且永遠不會揭示戰爭迷霧,甚至是他們所在的省份的戰爭迷霧。但是,放逐中的部隊可以穿越除了不可用土地外的任何領土,而不需軍事通行權。放逐中的部隊仍舊受損耗影響,被放逐的團仍然可以再編成,盡管一支軍團不能混編被放逐的團和未被放逐的團。

在下列情況發生時,一支軍團會被放逐:

  • 在戰爭結束后,如果一支軍團所處的領土沒有和平時期的軍事通行權,則會被放逐。這是為了避免軍團在和平時被永遠困住以及一些其他的黑科技。
  • 在戰爭開始的瞬間,僅取得軍事通行權而在中立國或敵對國省份中的軍團會被放逐。 這是為了避免一國為了取得戰略優勢,在他國預先部署軍隊的做法。但在未殖民地區,盟友或附庸領地上的軍隊不會被驅逐,即使那個盟友沒有被召喚加入戰爭。

在下列情況之一滿足時,放逐狀態會結束:

  • 軍團進入了一個被本國或附庸擁有或控制的領土。
    • 這包含被占領的他國領土。
  • 登上在某一海域或者移動向某一海域的運輸船。

Looting speed.png 劫掠

每個省份會有一個戰利品條。這是一筆隨省份發展度變化,可被劫掠的金錢:每個省份的1點發展等級會給予該省份1單位杜卡特的戰利品。 玩家的軍團可以在圍城時劫掠戰利品,在省份被占領后同樣可以繼續劫掠,但是這必須要軍團呆在目標省份內。能夠劫掠的戰利品數目基于省份內駐扎的部隊種類和數量。一支滿人力的步兵/騎兵/炮兵團每月會劫掠0.1/0.3/0.05杜卡特。[4]當省份的戰利品被全部劫掠,省份戰利品條歸零時,省份會在最后一次有效劫掠的兩年后以每月10%的速度恢復戰利品。

劫掠是 Devastation icon.png 荒廢度增加的主要原因,而荒廢度會大大減少省份的生產所得、人力產出、補給限制以及思潮傳播速度,同時會增加省份發展的價格。持續劫掠他們的省份是在長期戰爭中挫敗大國的一個好方法。

有很多理念會增加 Looting speed.png 劫掠速度,這會定量增加每月劫掠的 杜卡特 金幣數額(從而導致搶光一個省份的時間縮短)。

Looting speed.png 傳統 理念 獎勵/野心 政策
+25%
  • 阿散蒂的傳統
  • 俾路支的傳統
  • Cossack傳統
  • 非洲大湖區的傳統
  • 曼尼普爾的傳統
  • 扎波羅熱的傳統
  • 克里米亞的理念 3:Leading Raids into Ruthenia
  • 海爾雷的理念 6:Loot as Payment
  • Piratical idea 2:Plunder
+20%
  • 西非的傳統
+10%
  • 安納托利亞的理念 3:阿金吉輕騎兵
  • 柏柏爾的理念 5:圖阿雷格騎兵
  • 奇克索的理念 5:掠奪奴隸
  • 撣邦的理念 5:撣邦突擊

掛靠其他軍團

這一指令會將玩家的軍團掛靠于一支友軍軍團,使他們在移動和戰斗時不會離友軍太遠。除了戰斗時,任何時候都可以解除掛靠。一支掛靠的軍團不能通過港口進行運輸。掛靠至AI的部隊會使AI的部隊改變性格,使其更具積極性,更樂于主動求戰。

Attack natives.png攻擊土著

參見:殖民#土著

在殖民地或未殖民地區的土著可以憑借這一軍事行動減少。一支等同于當地土著人數(向最近的“千”單位進行取舍)的軍團會在當地出現,如果想要肅清當地土著,這一戰必須要打勝。這一行動會耗費 Military power.png 軍事點數,取決于土著的 進攻性 攻擊性和 殘暴性 狂暴性,清剿土著的好處在于避免將來可能隨機出現或因軍團路過而導致的土著劫掠殖民地,但如果肅清成功,會顯著減少這一省份的潛在發展力和同化獎勵。

焦土戰術

若在一個同時被擁有和被控制的省份上,同時這一省份未執行焦土戰術,一支軍團可以消耗 5 Military power.png 軍事點數來執行焦土戰術。這會增加 5Devastation icon.png 省份荒廢度,給予省份為期60月的“焦土戰術”修正,效果如下:[5]

Hostile movement speed ?50% 本地敵軍移動速度

造成的5%荒廢度本身帶有如下的效果:

Local goods produced modifier ?5% 本地貿易貨物生產修正
Supply limit modifier ?2.5% 補給上限修正
Local institution spread.png ?5% 思潮傳播速度
Local development cost +0.5% 本地提升發展度花費
Local manpower modifier.png ?5% 本地人力修正
Local sailors modifier.png ?5% 本地水手修正
Hostile movement speed ?1.25% 本地敵軍移動速度
Local movement speed ?1.25% 本地友軍移動速度

焦土戰術在玩家軍隊不足以抵擋侵略者,或者省份較易被占領時不失為一種防守戰略。這會增加敵方損耗(打擊敵方的人力),也會讓省份變得更加不值得被獲取。雖然玩家也會因此減少一些收入,但是如果玩家將要失去這個省份,將這個省份對敵方的價值盡可能降低也是一種減少損失的思路。

剿滅叛軍

在選中軍團的狀態下,點擊剿滅叛軍的按鈕會讓這支軍團自動前往尋找并與自軍周圍的叛軍作戰。在叛軍被全部剿滅后,這支軍團會回到初始出發地。被命令移動的軍團會停止剿滅叛軍的行動。軍團不會攻擊比自軍規模大的叛軍。

強行軍

使軍團移動速度加快50%,但是每經過一個省份會消耗 2 Military power.png 軍事點數。強行軍會在15級 Administrative tech.png 行政科技時解鎖。強行軍途中,軍團不會恢復士氣。在大革命時代 時可以解鎖改良強行軍能力,使強行軍耗費的 Military power.png 軍事點數為0。(需DLC Mandate of Heaven.png 天命)

參考資料

  1. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua: BASE_COMBAT_WIDTH = 15.0
  2. "在沖擊階段投擲骰子后與其他修正相加,部隊向敵軍發起進攻,沖擊修正會直接影響士氣打擊與戰損。" "在火力階段投擲骰子后與其他修正相加,部隊向敵軍發起進攻,火力修正會直接影響士氣打擊與戰損。"
  3. http://steamcommunity.com/app/236850/discussions/0/864976115458051703/
  4. See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua under INF_LOOT, CAV_LOOT and ART_LOOT.
  5. 參見 /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#焦土戰術)。

視頻教程

  1. Blind_BeN:https://www.bilibili.com/video/av20695336
  2. Blind_BeN:https://www.bilibili.com/video/av42409406